ANO II
Núm. 18
Nov.1986.
300 Ptas.
Unidad de discos
mterface RS 235
POBLACION:
FORMA DE PAGO:
PROVINCIA:
ENVIO TALON BANCARIO □ - CONTRA REEMBOLSO □
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Juan Arencibia.
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Octavio López, Angel Zarazaga,
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DISEÑO:
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377, 5 o A 28020 Madrid Los programas
deberán estar grabados en cassette y los
artículos mecanografiados
A efectos de remuneración, se analiza
cada colaboración aisladamente, estu
diandü su complejidad y calidad
E
l ste mes se celebra en Madrid SIMO'86. A simple vista, este
hecho no reviste de mayor importancia, si no fuera por que
I va a ser el primero que se celebre después de la entrada de
España en las Comunidades Europeas. Del 14 al 21 de este mes
se celebrará, en el recinto de IFEMA, esta importante feria que con-
tará con la participación de 1 .200 expositores de 23 países.
Contará con cuatro zonas especiales que serán: IN-PROSIMO
SIMOMICRO, SIMOLOG y SIMODAT. cada una de las cuales con
un cometido específico. El primero tiene como misión la de facili-
tar al profesional una visita útil y eficaz. En SIMOMICRO, se exhibi-
rán desde ordenadores domésticos, hasta ordenadores persona-
les orientados hacia la pequeña y mediana empresa.
SIMOLOG presentará programas de aplicación, sistemas de
explotación y lenguajes de programación, mostrando a su vez, los
avances del logicíal en este campo. Y en SIMODAT, podremos
comprobar, la creciente industria de las BASES DE DATOS con
sus productores y distribuidores.
En suma, el SIMO'86 se presenta como una ventana abierta al
futuro, donde se centrará la atención en los avances realizados
por parte de aquellas empresas que han cambiado el ordenador
doméstico por el personal. Por otro lado, este mes de noviembre,
ha traído a nuestras páginas un tema de portada sumamente inte-
resante, como es el diskette. Las unidades de discos de 3.5 pul-
gadas están debancando, lenta pero inexorablemente, al eterno
disco de 5.25 pulgadas. Primero fueron los fabricantes de MSX,
que en un gran esfuerzo unificaron criterios sobre este periférico,
luegon aparecieron los IBM PC con dichas unidades, ahora exis-
ten algunos compatibles PC (como el Toshiba T1 100) que lo in-
corpora... poco a poco se está asentando en los ordenadores pe-
queños/medianos, como ocurrió en su momento con los discos
de 8 pulgadas. ¿A qué es debido semejante cambio? Muchos son
los factores que han influido en su creciente desarrollo, pero no
vamos a contar más. En las páginas siguientes, pusimos a los dis-
kettes bajo la lupa.
MSX
MSX 3
Síntesis de voz para
MSX (y II). Continuación del
nteresante artículo sobre sínte-
sis de voz, muy útil para incorpo-
rar a nuestros programas.
Noticias. Nuevos programas
de ERBE. Investrónica a la con-
quista del mercado de PC y com-
patibles. Sony y sus próximos
productos.
Los diskettes bajo la lu-
pa. Este importante periférico
cuenta con las simpatías de to-
dos los usuarios. Sin embargo,
pocos son los que verdadera-
mente saben cómo funciona.
Libros. Computación Interacti-
va. Sistemas. Diálogos. Orienta-
do hacia la comunicación entre
ordenador y el usuario. Inteligen-
cia Artificial y Sistemas Expertos.
Una breve descripción sobre es-
te importante y siempre intere-
sante tema.
Software. Buenos y entreteni-
dos programas para todos los
gustos. Este mes traemos Master
of the Lamps, BOOM!, Invierte y
Gana, Calculator New, Hopper y
Oh Shit!
Test: RS-232C. El comple-
mento ideal para cualquier orde-
nador es el interface RS-232C.
Con él podremos conectarlo a
todos los periféricos imagina-
bles.
36
Utilización de ficheros
de datos. Las aplicaciones
sobre tratamientos de ficheros
son muy importantes, sobre todo
cuando se cuenta con una uni-
dad de discos, elemento funda-
mental en este tipo de progra-
mas.
I
o
BASIC en C/M. Cómo reali-
zar programas en BASIC aprove-
chando la potencia y rapidez del
Código Máquina.
El BIOS de la Memoria
de Vídeo. O cómo aprovechar
todas las posibilidades gráficas
de los ordenadores MSX. El BIOS
es el núcleo de la Memoria de
Vídeo, con él, llegaremos a domi-,
nar todo lo referente a los gráfi-
cos.
52
SVI 31 8/328, SCREEN 2.
Gráficos de baja resolución. El
inesperado éxito de esta sección
nos ha obligado a continuar con
el tema. En esta ocasión tratamos
el modo SCREEN 2.
58
Programa: Biblioteca. In-
teresante programa donde el
lector comprobará la facilidad de
crear ficheros con una utilidad
específica.
65
Compro, Vendo. Hemos
cambiado un poco esta sección
y facilitado la labor de nuestros
lectores para que se pongan en
contacto con la revista y efectúen
sus intercambios.
66
Rincón del lector. Donde
todas vuestras dudas encontra-
rán la solución ideal.
Investrónica,
¿ordenadores
o música?
Investrónica, S.A., empresa líder
en alta tecnología aplicada a la in-
dustria textil, informática, etc., y uno
de los mayores distribuidores de or-
denadores personales del mercado
español, se ha introducido en el
área de los compatibles con la ga-
ma INVES PC y en el mundo del so-
nido con la línea INVES.
La gama de compatibles consta
Idealogic en
la vanguardia
de la
enseñanza
Desde sus inicios Idealogic, SA,
ha sido una empresa puntera en el
desarrollo y fomento de las aplica-
ciones dq la informática en sus más
amplias posibilidades y con espe-,
cial interés en el ámbito educativo.
Centre Logo representa uno de
los puntales de esta empresa para
el ámbito de la informática aplicada
a la educación. Desde él, se preten-
de acercar al educador a las tecno-
logías y metodologías que requiere
la utilización de los ordenadores en
un centro educativo.
El Centre Logo colabora desde
de tres configuraciones de distintas
capacidades y prestaciones: INVES
PC 256X, INVES PC 640A e INVES
PC 640X, para adaptarse a las nece-
sidades empresariales o persona-
les, tanto de trabajo como de presu-
puesto.
Por otro lado, la línea de sonido
INVES, se inicia con la cadena 100
HF con giradiscos incorporado. El
equipo se amplía con el sintoniza-
dor digital y compact disc CD 300
HF y por último el Compact Disc CD
200.
La novedad de todos los produc-
tos de Investrónica, SA, radica en
que posee una de las mejores rela-
ciones calidad/precio del mercado,
siendo su punto fuerte las prestacio-
nes.
sus inicios con entidades Públicas y
privadas, como el Gobierno Ando-
rrano, la Federación de Escuelas
Religiosas, y muchos otros. Las ex-
periencias recogidas en este espa-
cio de tiempo y el interés desperta-
do, obligará a Idealogic, SA, a ex-
tender sus actividades a otros luga-
res como Madrid, Almería, Zaragoza
y Vigo.
El lanzamiento de, Omnibus, Mi-
cro Torno, PROFIL, MANU 3, FAO 2,
Tarjeta RAM y Tarjeta de Relés, van
a ser elementos muy útiles para los
medios educativos, profesionales e
incluso los hobbistas en muy diver-
sos campos (electrónica, diseño, ro-
bótica, mecánica,...).
Para más información dirigirse a:
Idealogic, SA
Valencia, 85
08029 Barcelona
Centre Logo
Entanza, 218
08029 Barcelona
Nuevos
equipos Sony
Durante el otoño, Sony lanzará al
mercado español sus nuevos pro-
ductos. Entre ellos podemos desta-
car la nueva generación de ordena-
dores MSX-II y los nuevos periféri-
cos.
En lo que a ordenadores se refie-
re, el nuevo HB-F700S, va a situarse
por encima del HG-500P. Ello se de-
be a la incorporación de un ratón,
una unidad de discos de 1 Mb (720K
formateados) y diversos programas
de aplicación. Estos constan de una
Hoja de Cálculo, un Procesador de
Textos, una Base de Datos y Gráfi-
cas de Gestión. Además cuenta con
todas las importantes cualidades
del mencionado HB-500P, tales co-
mo teclado independiente, unidad
central con todos los conectores,
etc.
A un nivel inferior se encuentra el
HB-F9P. La única diferencia existen-
te entre éste y el anterior, radica en
que no lleva unidad de discos incor-
porada, pero posee todas las impor-
tantes características de los ordena-
dores de la II Generación. Esta má-
quina, orientada hacia el pequeño/
mediano usuario, es la opción idó-
nea para iniciarse en el tema de la
informática. Al contrario que el ante-
rior, el software viene incorporado
en ROM y consta de un Listín Telefó-
nico, una Agenda Personal, un reloj,
calendario y calculadora. En cuanto
a periféricos, cabe señalar el impor-
tante paso que se ha dado. Con la
aparición del SDC-600S grabador/
reproductor de cassette de alta velo-
cidad, se ha llegado a obtener algo
que parecía difícil si no imposible,
un cassette especialmente prepara-
do para ordenador (y no esos apara-
tos que dicen que lo son, sólo para
comprobar que a los tres días ya no
funcionan). Dispone de dos veloci-
dades de reprodución, además de
un selector de fase para evitar los
problemas de carga.
El HBI-232 cartucho de comuni-
caciones, permite conectar los HIT-
BIT con cualquier ordenador que
posea el mterface RS-232C, bien di-
rectamente o mediante un modem.
La impresora matricial PRN-M09
tiene una velocidad de impresión de
75 caracteres/seg. Dispone de tres
tamaños de letra pudiéndose impri-
mir en alta calidad (NLQ).
Por último, lo que todos estába-
mos esperando, el joystick profesio-
nal (JS-70). Su característica princi-
pal es una palanca corta y fuerte, si-
milar a las que hay en las máquinas
de arcade, dispuesta en una carca-
sa sólida y ancha con dos pulsado-
res que permiten una desenvoltura
total para diestros y zurdos.
Nuevo
prograi
ñas
de ERB
ERBE empresa distribuidora de
programas de casas tan conocidas
como Melbourne House, Ocean... va
a lanzar al mercado dos programas
muy buenos, además de un paque-
te compuesto por los diez éxitos del
año a un precio que hará temblar y
tambalear el negocio de los piratas.
Los dos juegos en cuestión son:
Las Tres Luces de Glaurung y B.C. II,
Grog's Revenge. Ambos son entre-
tenidos y muy buenos, aunque por
razones de tiempo no hemos podi-
do comentarlos para este mes. Lo
haremos el mes que viene en nues-
Iras páginas habituales.
Por otro lado, la aparición de un
paquete de 10 programas que han
sido éxito durante el presente año, a
un precio de 3.995 ptas., significa
un claro empuje por parte de ERBE
para contrarestrar el negocio pirata.
El paquete consta de los programas
siguientes: Showjumper, Alien-8,
Knight Lore, Gunfright, Nightshade,'
Jack the Nipper, Valkyer, Bounder!
Mapgame y Jet Set Willy II.
MSX 7
Los diskettes
bajo la lupa
Un examen exhaustivo de las características
del medio de almacenamiento masivo ideal para
ordenadores domésticos.
Cualquier usuario que haya
jsufrido las incomodidades
_ del uso de una cinta cas-
sette para guardar programas u
otros datos sentirá una inmediata
satisfacción la primera vez que
use un disco. En efecto, la rapidez
y simpleza de manejo de este ele-
mento contrastan de forma espec-
tacular con la lentitud del cassette.
Recurriendo a los números, si con
la cinta las velocidades de trans-
misión de datos son de 1.200 ó
2.400 baudios (bits por segundo),
con el disco pasamos a tener la
«astronómica» velocidad de
250.000 baudios; esto quiere de-
cir que un programa de 16 Kbytes
tarda de 1 a 2 minutos en cargar
con un cassette, mientras que
usando el disco tardaría sólo i 1 se-
gundo!
Existe otra ventaja importante
en el uso del diskette: es, al contra-
rio de la cinta, un soporte FORMA-
TEADO. El formateo es una opera-
ción que se efectúa antes de usar
por primera vez un disco virgen (o
sea, sin nada grabado). En ella se
graban sobre la superficie del dis-
co una serie de señales magnéti-
cas que servirán, en su momento,
Fofo 1 . Discos de 3.5 pulgadas de simple
y doble cara.
como referencia para localizar los
ficheros grabados; con esto se so-
lucionan dos importantes proble-
mas: localizar un determinado fi-
chero, sin tener que pasar antes
por todos los demás como ocurre
con la cinta, y tener la seguridad
de que al grabar un nuevo fichero
no lo hacemos sobre otro que nos
interesa conservar.
El único inconveniente de los
discos es su precio, relativamente
alto, y el de los dispositivos («dri-
ves») necesarios para usarlos. Es-
A.
/VU--¿> =É 17 H:
J
MSX 9
en portada
te precio está justificado en que
los sistemas de disco son muy es-
pecíficos, ya que sólo pueden
usarse en ordenadores. Por otra
parte, la sencillez de manejo del
disco oculta el complejo mundo
de los detalles propios del disket-
te, así como de los dispositivos
físicos (controlador, drive) y lógi-
cos (sistemas operativos) que nos
permiten usarlo.
Tipos de diskettes
El diskette (llamado también
floppy disk o disco flexible) es una
lámina circular de mylar (material
plástico), recubierta de un óxido
que le da una superficie similar a
la de una cinta de grabación mag-
nética. El disco va encerrado en
una funda que lo protege de su-
ciedad y deformaciones. El disco
no se saca nunca de esta funda;
ésta lleva una serie de aberturas
que permiten hacer girar el disco y
leer su superficie.
El tamaño de los discos no se
encuentra totalmente normaliza-
TAMAÑO
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Figura 1. Características de los discos de 3.5 pulgadas.
do. Los más corrientes son los de patibles entre sí, ya que los drives
8, 5 1/4, 3 1/2 y 3 pulgadas. Estos se hacen a la medida del diskette.
formatos son físicamente incom- La compatibilidad viene dada
Figura 2. Descripción del disco de 5.25 pulgadas.
DISKETTE DE 5 1/4 PULGADAS
ETIQUETAS
MUESCA DE PROTECCION
CONTRA ESCRITURA
I
10 MSX
HUECO PARA EL EJE DE GIRO
ANILLO DE REFUERZO
ORIFICIO DE ALINEACION
RANURA DE ACCESO DE LA
CABEZA MAGNETICA
3 1/* ¿-til
u adas
FORliATO
k VI
4ol
A DüdECTOttXO
6k
112
Os
112
FATXD ( bYTh
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c.lL/FC
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uIÍ0FF
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CA1¿AS
1
o
1
2
PISTAS POR
CA14A
SKCTÜIüjS poh PISTA
9
8
8
BYTES POR
SECTOR
512
31 2
512
512
SECTORES POR
CLUSTER
1
2
1
2
SECT01tr,¿ POR
FAT
i
2
1
2
NUMERO DE
FATS
2
2
2
2
CAPACIDAD
TOTAL (DYTES)
164.320
368.6^0
163.
327.680
F/gura 3. Características de los discos de 5.25 pulgadas.
no sólo por el tamaño, sino tam- Los diskettes pueden tener una
bién por la forma en que se gra- o dos caras, dependiendo de que
ban los datos; esta característica el drive tenga una o dos cabezas
depende de la electrónica del in- magnéticas. Los drives de dos ca-
terface (o controlador) y del siste- bezas pueden usar indistintamen-
ma operativo. te diskettes de una o dos caras, sin
Figura 4. Descripción del disco de 3.5 pulgadas.
embargo un drive de una sola ca-
beza sólo podrá leer, evidente-
mente, discos de una sola cara;
esto es lo que suele llamarse
«compatibilidad ascendente».
El último aspecto característico
de los discos es la «densidad de
grabación», que es un indicador
de cuanta capacidad puede tener
físicamente el disco. Puede ser
simple o doble.
MSX y los diskettes
El criterio aplicado al ampliar la
norma MSX a los diskettes es muy
liberal, podríamos incluso decir
que en exceso. Se aceptan dos ta-
maños (5 1/4 y 3 1/2 pulgadas) en
versión de una o dos caras. Para
colmo, por cada uno de estos for-
matos físicos hay 2 tipos de posi-
bles de formato magnético; esto
da 8 posibles combinaciones. Es-
ta diversidad tiene la ventaja de
ofrecer una gama de precios más
amplia, pero falla a la hora de la to-
tal compatibilidad. Para asegurar-
nos de que un disco es totalmente
compatible con nuestro sistema
debemos comprobar que tiene el
tamaño apropiado y que su núme-
ro de caras es igual o menor que
el correspondiente a nuestro drive.
DISKETTE
DE 3 1/2"
CARA
SUPERIOR •
ORIFICIO DE
PROTECCION
CONTRA ESCRITURA
LENGÜETA DE PROTECCION
RANURA
DE
ACCESO
EJE DE
GIRO
CARA
INFERIOR
PESTAÑA DESLIZANTE
MSX 11
en portada
La tendencia actual apunta al
uso generalizado del formato de 3
1/2 pulgadas, ya que ocupan me-
nos espacio, tienen una capaci-
dad muy grande y son más mane-
jables por estar totalmente prote-
gidos dentro de una funda de
plástico rígido. La mayor parte de
los drives existentes en el merca-
do corresponden a este formato
(el único drive de 5 1/4" disponi-
ble, de momento, es el Spectraví-
deo SVI-707).
/
Funcionamiento del
diskette
Para leer o grabar información
se hace girar el disco a gran velo-
cidad (300 r.p.m.). Los datos se
transmiten a través de una cabeza
magnética que recorre pistas
(tracks) concéntricas sobre la su-
perficie del disco; la cabeza puede
moverse en sentido radial, con lo
que pueden recorrerse las dos di-
mensiones de dicha superficie. Es
importante hacer notar el hecho
de que, a diferencia de los discos
sonoros en los que la aguja traza
una espiral continua, en los disket-
Foto 2. Unidad de discos de Mitsubishi ML-30FD, un potente periférico.
tes la cabeza salta radialmente al
completar una pista.
Las pistas se dividen en secto-
res; la división en pistas y sectores
se hace durante el formateo. En
los sistemas MSX cada pista tiene
8 ó 9 sectores de 512 bytes. Un
sector es la cantidad mínima de
información que se puede leer o
escribir en el disco; esto se debe al
uso de una técnica llamada DMA
(Direct Memory Access o Acceso
Directo a Memoria). En ella, el sis-
tema usa un área de RAM donde
recoge o deposita la información
transferida desde o hacia el disco;
el controlador tratará esta informa-
Foto 3. Su acabado y la disposición vertical permiten ponerlo en cualquier lugar.
ción como un todo. Este sistema
tiene la desventaja de desaprove-
char espacio en RAM y en el dis-
kette, pero aumenta enormemen-
te la velocidad con que se transfie-
ren los datos.
Organización de un
diskette
La forma en que trabaja el dis-
kette es muy diferente, desde el
punto de vista del software, a la del
cassette. Simplificando conceptos
podemos decir que el disco traba-
ja en dos dimensiones, mientras
que la cinta lo hace en una. He-
mos visto cómo el ordeandor ha
«parcelado» el disco en sectores;
sería muy complicado que el
usuario llevase un control de cuál
es el contenido de cada sector. Es-
te trabajo lo lleva el Sistema Ope-
rativo, manteniendo dos tablas en
el disco: la FATy el DIRECTORIO.
El directorio es una lista resumi-
da del contenido del disco. Por ca-
da fichero existente hay una EN-
TRADA al directorio, donde figu-
ran el nombre del fichero, la fecha
en que se grabó, el primer «clus-
ter» que ocupa (un «cluster» está
formado por 2 sectores consecuti-
vos, o sea, 1 Kbyte) y su extensión
en bytes.
La FAT (File Allocation Table o
Tabla de Asignación de Ficheros)
es un mapa numérico del disco. A
cada elemento de la FA T corres-
ponde un cluster, e indica si está
lleno, si queda en él algo de espa-
cio o si está vacío. La FAT se actua-
liza cada vez que se graba o borra
un fichero.
A los sectores se les asigna un
número, comenzando por 0, que
es el primer sector de la pista más
exterior. Los sectores así numera-
dos se llaman «sectores lógicos».
El sector 0 contiene un pequeño
programa llamado «BOOT» que
carga el Sistema Operativo cuan-
do se pone en marcha el ordena-
dor con un diskette en el drive. A
continuación vienen las FAT's (to-
dos los diskettes MSX tienen dos
FAT's): una ocupa, normalmente,
los sectores 1 y 2; la otra el 3 y el 4.
La FAT funciona de la siguiente
forma:
BYTE 0 BYTE 1 BYTE 2
BYTE 3 BYTE 4 FAT 0
FAT 1 FAT 2
Comienzo de la FAT
b7 b6 b5 b4 b3 b2 bi bo
b3 b2 bi bo bnbiobg b8
bnbiobg b8 b7 b6 b5 b4
b7 b6 b5 b4 b3 b2 bi bo
b b b b bnbiobg b8
Cada elemento de la FAT es un
número de 12 bits (3 nibbles): el
primer elemento se forma con el
nibble bajo del segundo byte más
el primer byte, el segundo con el
tercer byte más el nibble alto del
segundo byte, el tercer elemento
como el primero y así sucesiva-
mente (como se sabe, cada nibble
es una cifra hexadecimal). Los nú-
meros así formados nos dirán lo
siguiente:
N2N1 No = 000 el cluster co-
rrespondiente está libre.
N2N 1 No = FFF el cluster está
parcialmente ocupado.
N2N1N0 = otro número (este
número más uno es el del cluster)
el cluster está lleno.
El primer byte de la primera FAT
(sector 1 del disco) se llama FAT ID
(FAT INDENTIFIER) y, según vere-
mos más adelante, sirve para
identificar el tipo de formato del
disco.
El directorio es el bloque de in-
formación que sigue a la FAT en el
disco. Cada entrada consta de 32
bytes; por tanto, por cada sector
hay 16 entradas. Excepto los dis-
cos de 5 1/4" y una sola cara, que
sólo admiten 64 entradas, todos
los demás pueden tener hasta 1 1 2
entradas al directorio (7 sectores).
El formato de cada entrada es el
siguiente:
NOMBRE DEL FICHERO
RESERVADOS
HORA FECHA
NO SUELE USARSE
LONGITUD DEL FICHERO
EN BYTES
PRIMER CLUSTER OCUPADO
POR EL FICHERO
B 0 B1 B 2 B 3 B 4 B 5 B 6 B 7
B8 Bg B10 B11 B12 B|3
B14 B15 B16 B17 B18 B19
B20 B21 B 2 2 B23 B24 B 2 5
B26 B27 B28 B2g B30 B31
El nombre de fichero se rellena
con espacios hasta totalizar 1 1 by-
tes. Cuando el primer carácter del
nombre es HE5, esto indica que
el fichero ha sido borrado; esta
operación y el poner a 0 todos los
Foto 4. El controlador tiene todo lo necesario para manejar debidamente una o dos unidades.
en portada
punteros correspondientes en la
FAT es lo único que ocurre en el
disco al borrar un fichero; no sería
complicado escribir un programa
que recuperase ficheros borrados
por error (esta función la tienen al-
gunos sistemas operativos, como
el MS-DOS en que se denomina
RECOVEFt). La longitud de fichero
viene dada en el formato byte ba-
jo-byte alto.
A partir del directorio comien-
zan los clusters que contienen da-
tos. Los punteros de las FAT y del
directorio indican la posición de
cada fichero dentro de esta zona.
En cada operación que se efec-
túa con el disco se carga en RAM
una copia de la FAT, sea para lec-
tura o para escritura. La transfe-
rencia del resto de los datos se
efectuará a través del «buffer»
DMA.
En el siguiente cuadro se resu-
men todas las características estu-
diadas. En el apartado «FORMA-
TO», la 1. a cifra indica el número
de pistas (multiplicar por 1 0), la 2. a
indica el número de sectores por
pista y la 3. a el número de cabezas
del drive (y, por tanto, el número de
caras del disco).
En las capacidades indicadas,
que son las que proporciona el
formateado, está incluido el espa-
cio que ocupan el programa
BOOT (que se graba durante la
operación de formateo), las FA Ts y
el directorio; este espacio es, to-
mando como ejemplo el formato
891, de 6.144 bytes.
Medios software de
acceder al disco
Con los ordenadores MSX hay,
en principio, dos formas de acce-
der a la información contenida en
diskette: una es el Disk Basic y la
otra es el MSX-DOS.
El MSX-DOS (Microsoft exten-
ded Disk Operating System) es lo
que puede llamarse un «interface
software», es decir, una serie de
no se ui cono mío
CONTIGO.
Aprovechando la ocasión, va-
mos a comentar la aparición en
nuestro mercado de una unidad
de discos de Mitsubishi denomi-
nada ML-30FD.
Parece ser que Mitsubishi, está
dispuesto a convertirse en uno de
los líderes del mercado MSX. Así
lo demuestra con sus productos
que, reuniendo una gran calidad a
un buen acabado, los convierten
en la mejor baza a la hora de elegir
un equipo. Este es el caso de la
unidad de discos con la que va-
mos a poner punto final a este artí- '
culo.
Las características más desta-
cadas de dicha unidad son:
- Usa diskettes de 3.5 pulga-
das, con capacidad de 1 Mb,
Unidad
de discos
ML 30 FD
sin formatear, 720 Kb, forma-
teados en discos de doble
cara y 360 Kb para discos de
simple cara.
— Su velocidad de transmisión
es de 250 Kbits/segundo.
— El tiempo de acceso medio
es de 331 ms.
— El tiempo de acceso pista-
pista es de 12 ms, y tiene un
consumo de energía de
16W.
El aspecto externo, acabado en
cuenta que en el mejor de los ca-
color negro al igual que el resto de
los equipos de esta marca, pre-
senta un aspecto sólido con las si-
guientes dimensiones: 86 x 270 x
1 66 mm y pesa aproximádamente
2,5 kg. A pesar de las dimensiones
y del peso, esta unidad está dise-
ñada para trabajar en posición
vertical, con lo que puede ser co-
locada en cualquier hueco cerca
del ordenador.
El interruptor de puesta en mar-
cha se encuentra en la parte fron-
tal, al igual que un led que indica
su funcionamiento y un pulsador
de extracción del disco. Lo que
más llama la atención es, que se
puede ampliar con otra unidad de
discos, convirtiéndolos en un peri-
férico sumamente potente, habida
14 MSX
rutinas que sirven para que el
hardware del diskette responda a
las órdenes que da el usuario; nor-
malmente es «transparente» al
usuario, es decir, este emplea un
lenguaje de alto nivel (BASIC) pa-
ra realizar sus programas o ejecu-
ta programas ya hechos, sin preo-
cuparse de las actividades del Sis-
tema, Operativo. Eventualmente
usará 'funciones de éste (COPY,
RENAME...), o pasará por él como
paso intermedio en la carga de
otros programas o lenguajes.
El Disk BASIC es una amplia-
ción del MSX BASIC, que nos da
acceso a una serie de comandos
que podremos usar directamente
o incluir en nuestros programas.
Su principal ventaja, aparte de la
velocidad de acceso al disco, es la
posibilidad de trabajar con fiche-
ros aleatorios, o sea, aquellos en
que es posible acceder aun deter-
minado elemento sin tener que
cargar los demás desde el disco.
En los diskettes, al igúal que en
sos contaremos con dos discos de
720 Kb, que conjuntamente su-
man algo más de i 1 Mb! Esta ope-
ración debe ser sencilla, puesto
que existe un hueco expresamen-
te preparado para tal fin.
En la parte posterior se encuen-
tra el cable de alimentación y el
conector para el ordenador. La co-
nexión al ordenador se realiza
mediante el interface ML-30DC,
un controlador que contiene la cir-
cuitería necesaria para manejar
una ao las dos unidades, así como
una ROM con el software que per-
mita un buen funcionamiento de
éstas.
El equipo viene soportado por la
documentación necesaria para su
correcto manejo, funcionamiento
y mantenimiento. Esta documen-
los cassettes, es posible impedir la
grabación a voluntad del usuario.
Para ello, los diskettes de 5 1/4"
disponen de una muesca que se
cubre con una etiqueta adhesiva
(se proporciona con el diskette)
para impedir la grabación. En los
diskettes de 3 1/2" el sistema es
más sencillo: hay un orificio que se
abre o cierra con una pestaña
deslizante; cuando está abierto no
es posible escribir.
La zona de memoria donde está
el buffer para DMA puede locali-
zarse viendo el contenido de la va-
riable FILTAB; este buffer tiene 5 1 2
bytes de longitud. A continuación
aparece la imagen en RAM de la
FAT; para hacer que se cargue
basta introducir un comando de
Disk BASIC que suponga transfe-
rencia de información (el más có-
modo es FILES, que lista los fiche-
ros contenidos en el disco sin alte-
rar programa o variables). La di-
rección de inicio de la zona DMA
viene dada por
FILTAB - PEEK(&HF860) + 256
x PEEK(&HF861)
Si se desea examinar el conte-
nido de un sector de un disco de-
terminado se debe usar la instruc-
ción A$ = DSKI$(d,n), donde A$
puede ser cualquier variable de
cadena, d será el número del drive
(0 = drive por defecto o actual, 1 =
A, 2 = B...) y n es el número del
sector lógico. El contenido del sec-
tor quedará en la zona de DMA.
Esto es muy práctico, ya que así es
posible, por ejemplo, estudiar un
programa sin cargarlo en memo-
ria. Un caso de especial interés
son los programas con extensión
CO/W, que se cargan directamente
desde el sistema operativo; estos
programas empiezan siempre en
la dirección &H0100 (con el MSX-
DOS se emplean 64K RAM, de-
jando de actuar la ROM BASIC),
por lo que no pueden cargarse di-
rectamente desde BASIC.
Lorenzo Hernández
tación está repartida en tres ma-
nuales, todos ellos en castellano.
Dos de estos manuales están de-
dicados a la unidad de discos y el
controlador de la unidad, expli-
cando la utilización, conexión y
mantenimiento de este periférico,
además se dan unos consejos pa-
ra el manejo y cuidado de los dis-
kettes.
El último de los tres manuales, el
más extenso de todos (1 1 1 pág.),
está íntegramente dedicado al
DISC BASIC. En él, se describe el
sistema del disco, los pasos a se-
guir para comenzar a trabajar con
la unidad, la preparación (forma-
teado) de los discos, así como las
nuevas instrucciones y funciones
añadidas al sistema. El tratamiento
de ficheros se comenta a fondo en
este manual, desde los conceptos
básicos de fichero, hasta los fiche-
ros de acceso directo, incluyendo
varios programas de ejemplo para
facilitar el aprendizaje y una mejor
utilización de las posibilidades del
sistema.
En suma, se trata de una alter-
nativa más a la hora de elegir una
unidad de disco. Ofrece unas ven-
tajas importantes, como es la de
poder incorporar una segunda
unidad dentro de la misma carca-
sa, con lo cual se ahorra un espa-
cio considerable. También cabe
destacar el buen diseño del apa-
rato, que permite una buena refri-
geración impidiendo que los dis-
cos se calienten excesivamente,
cosa que suele ocurrir en otras
unidades.
MSX 15
SOFTWARE
Titulo: M áster ofthe Lamps
Tipo: Juego
Distribuidor: PROEIN, S.A
Formato: Cassette
Los juegos siempre tienen que
contar con un elemento esencial,
la fantasía. Para crear, todos nos
servimos de nuestra fantasía e
imaginación, y Master of the
Lamps es un juego que le invadirá
en un sueño del que si se descui-
da no podrá salir.
Un lugar perdido en Persia, es-
cenario de las más majestuosas
aventuras, se ha visto invadido por
misteriosos enigmas y malignos
espíritus que han derrocado de su,
trono al sultán, y éste ha desapare-
cido. Pero su hijo, el joven príncipe
logró salir a salvo de esa contien-
da y debemos ayudarle a conse-
guir lo que por derecho le pertene-,
ce.
Había sido un lugar de paz, pero
esta banda de espíritus ha sem-
brado el terror y ha hecho que el
reino se traslade a otra dimensión.
Tendremos que buscar nuestro
reino por infinidad de laberintos
espaciales y pasar duras pruebas
de rapidez y atención.
Nuestro príncipe tan sólo conta-
rá con una alfombra mágica que
le transportará por el espacio, no
sabrá qué camino tomar. Los es-
píritus se han encargado de que
sea imposible encontrar el lugar
donde han escondido su reino,
pero aún así, nos han dado unas
pistas y unas pruebas a superar.
El juego consta de tres opciones-
a elegir, pero añadiríamos que ca-
da una tiene su orden de preferen-
cia. En la pantalla de selección, us-
ted puede elegir entre Seven
Triáis, Throne Quest y Magic Car-
pet.
Seven Triáis son una serie de
estadios o metas que usted debe
alcanzar, serán largos e intermina-
bles pasadizos de rombos espa-
ciales por los que debe volar lo
más rápido posible, pero con mu-
cho cuidado ya que éstos cam-
bian su ruta cuando menos se lo
espere. A lo largo de su paseo le
acompañará una extraordinaria
melodía que al comenzar el juego
le animará éste, pero que se con-
vertirá en una pesadilla, ya que
debemos tener una concentración
muy alta y no despistarnos nunca.
Los creadores de este programa,
han tenido esta característica en
cuenta y han habilitado una tecla
al volumen de la sintonía, así esto
no será un impedimento para no-
sotros. Aunque no lo parezca, esta
es una de las pruebas a las que se
nos somete en el juego, nuestro
poder de concentración.
Una vez finalizado el viaje por
este túnel de rombos, hecho que
no será fácil al menos la primera
vez, ya que en el momento que
nos choquemos quedaremos
destruidos, conseguiremos entrar
en la primera prueba, no es difícil
pero sí hay que tener muy buen
oído y ser muy rápidos. Nos apa-
recerá en último plano, la visión de
nuestro reino invadido por los es-
píritus que se han adueñado de él,
y una fila de lámparas que comen-
zarán a sonar y a cambiarse de
color cuando nosotros deseemos
comenzar la prueba.
Esta consiste en golpear el
gong, para señalar que estamos
listos, una vez hecho esto apare-
cerá una combinación de sonidos
acompañados de la iluminación
dé las lámparas que contienen
esas notas, por lo que debemos fi-
jarnos ya que para superar la pri-
mera prueba, tendremos que re-
petir esta misma combinación an-
tes de que el mago que nos está
observando nos haga destruir.
Si logramos superar esta prue-
ba conseguiremos pasar a un es-
tadio superior, el cual nos abrirá
las puertas para conseguir nues-
tro objetivo y nos ayudará a supe-
rar las sucesivas pruebas que aún
serán más difíciles.
Existe una segunda fase en el
juego que es más complicada. 777-
rone Quest, o Grado de Maestro,
se adquiere una vez que hayamos
completado las tres lámparas de
siete piezas, no nos vamos a ex-
tender en explicaros esto porque
si no desvelaríamos el enigma del
juego, tan sólo señalaros que el
oído y al vista son imprescindibles.
00 1930
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GftftPHXC'i B Y M I L H H fc L HNUL U S U H
; r R I BH r BflC K OS OF I
El título de Master of the Lamps
lo conseguirá cuando haya com-
pletado una serie de tres lámparas
y consiga destruir el maleficio que
cae sobre su reino. Pero aquí no
ha terminado el juego, la tercera
parte consta de ejercicios de vuelo
a fin de conseguir una mayor habi-
lidad al surcar el espacio, es inter-
minable.
Mencionar la singularidad del
juego, en cuanto a su sonido, pues
como ya sabemos la capacidad
de generar sonidos de estos orde-
nadores, nos permite disfrutar am-
pliamente de este tipo de juegos
que nos ayudan a conocer y des-
pertar más nuestras habilidades, y
sobre todo a divertirnos.
Puntuación:
Presentación: 8
Rapidez: 6
Claridad: 6
Adicción: 8
Titulo: BOOM
Tipo: Juego
Distribuidor:
Compulogical
Formato: Cassette
¿Qué les vamos a decir de los
juegos de nriarcianitos que ya no
sepan? Pues mucho, ya ven.
Los marcianitos, como así se
conocen este tipo de juegos, son
los pioneros y artífices de los jue-
gos de ordenador y aunque sean
miles las versiones que existen de
ellos en el mercado, se les sigue
considerando como buenos jue-
gos y entre los más divertidos, aún
hoy en día.
La sofisticación que han alcan-
zado algunos de ellos nos de-
muestran la demanda que existe
en el mercado y la adicción que
les profesan desde los más pe-
queños hasta los más mayores.
Si Ud. no tiene aún su juego de
marcianitos, ahora, BOOM! le brin-
da la oportunidad de completar su
biblioteca de software, ya que este
juego es elemento esencial en
ella.
BOOM! no es un juego que se
diferencie de los demás por las in-
novaciones que nos presenta, si-
no más bien se encuentra en la
línea clásica y rudimentaria de es-
te tipo de juegos. Pero el entreteni-
miento es lo importante, y eso des-
de luego está incluido en este jue-
go.
Tres son las naves con las que
cuenta para destuir a la flota ene-
miga que se le avecina. Numero-
sos son los comandos y naves ga-
lácticas que vienen a por Ud. De-
be, principalmente, centrar su
atención en que ninguna de ellas
le destruya o choque contra su na-
ve, al mismo tiempo que sus refle-
jos le permiten disparar lo más rá-
pido posible con el fin de acabar
con el enemigo.
Conseguir puntos y más puntos
será el fin primordial del juego, ya
que cada vez que aniquile a una
flota enemiga, se sucederán otras
y otras y otras..., cada una de ellas
con más peligro y mayor velo-
cidad pero nada que no pueda su-
perar.
BOOM! como hacíamos refe-
rencia, no es la última novedad en
este tipo de juegos, pues el diseño
con que se desarrollan los movi-
mientos por ambas partes es muy
lenta. Este tipo de programas es
ideal para las personas que se ini-
cian en los juegos, especialmente
para niños, ya que al no ser muy
complicado pueden centrar más
su atención en el peligro enemigo.
Sin embargo, podemos desta-
car que es uno de los juegos que
ha cuidado el color, ya que pode-
mos diferenciar rápidamente, el
ataque enemigo en cualquier mo-
mento, y si somos observadores,
veremos que normalmente las na-
ves que comienzan su procesó de
ataque cambian de color y se
proyectan vertiginosamente hacia
nosotros, para aniquilarnos.
Mantener la calma en todo mo-
mento es esencial, pues no sólo
os conducirá a la victoria, sino que
os relajará. Se tiene un mal con-
cepto de este tipo de juegos, que
sirve para cargar más los nervios y
en el noventa por ciento de los ca-
sos se utiliza como escape, des-
pués de un día duro o un estado
de nervios intenso, pero bueno, no
es que sea medicinal, tan sólo que
sí consigue hacernos pasar un
buen rato y divertirnos, se merece
tenerlo en cuenta.
Puntuación:
Presentación: 5
Rapidez: 8
Claridad: 5
Adicción: 6
MSX 17
SOFTWARE
Titulo: Invierte y gana
Tipo: Juego
Distribuidor: Dimensión
New
Formato: Cassette
¿Quién no se ha sentido más de
una vez atraído por el mundo de la
Economía, las actividades comer-
ciales, las finanzas y el enigmático
pero peligroso mundo de la Bol-
£a?
* Golpe de suerte, valores bien in-
vertidos y en el momento adecua-
do, han creado algunas de las for-
tunas más famosas e importantes
de la economía mundial.
Invierte y gana, no tendrá más
repercusiones en un primer mo-
ECTRICII»AI>
NÍCÚS
SU ROS
"OS
DUSTRIA
?ola r-<ai"a seguir;.
mentó que la de hacerte pasar un
rato agradable, pero a su vez le fa-
miliarizará con todos los porme-
nores que encierra este mundo y
enseñará de una forma teórica, las
reglas, las bases y los principales
campos o mercados de inversión.
La propia Bolsa Mundial la po-
demos considerar como un juego,
cuyo fin primordial no es la diver-
sión, sino otras muchas facetas
que pueden hacer olvidar a una
empresa o elevarla a la cumbre.
Dejando a un lado el aspecto
general de la Bolsa, comentare-
mos las características del progra-
ma en sí, tanto técnicas como de
contenido.
El objetivo del juego es conse-
guir unos beneficios líquidos esti-
pulados en un primer momento
contando tan sólo con su habili-
dad, intuición y suerte con las ac-
ciones que Ud. va a comprar o
vender.
Los participantes pueden ser 1
ó 6, y cada uno de ellos es una
persona física o una empresa o
persona jurídica, así como a lo lar-
go de éste, también se pueden
crear asociaciones dependiendo
de la coyuntura económica y el es-
tado del mercado, esto les permiti-
rá a su vez, llevar un segundo con-
trol con otros inversores y cambiar
el cariz en un momento de la Bol-
sa MSX.
Todas las personas que vayan a
jugar aparecerán como una em-
presa o entidad, la cual contará
con un capital inicial de 1.000.000
de ptas. para invertir en la compra
de acciones. A su vez podrán ob-
tener créditos que eleven su capi-
tal y puedan hacer frente a las
eventualidades que se les presen-
te.
Cinco serán los sectores que
formen la Bolsa, divididos a su vez
en cinco empresa cada uno: Elec-
tricidad, Bancos, Seguros, Petró-
leos e Industria.
Cada sociedad saldrá al merca-
do con una venta de acciones no
superior a 2.000, a un valor de 1 00
enteros (500 líquido), las cuales
Ud. debe adquirir para conseguir
los beneficios estipulados al prin-
cipio del juego. Recibirá informa-
ción a lo largo del juego, por el te-
letipo y por el menú de opciones el
cual puede ver en el momento que
lo desee, le indicará de una forma
aleatoria (&) la situación de los dis-
tintos sectores que forman el mer-
cado.
El menú consta de una serie de
puntos, siete en total, los cuales
utilizará Ud. para indicar las opera-
ciones que desea realizar: cotiza-
ciones, cartera de valores, opera-
ciones bancarias, compra, venta,
etc.
Para comenzar el juego, es
esencial que haya obtenido el car-
net de asociado, carnet con el que
podrá efectuar operaciones finan-
cieras y por el que tendrá que pa-
gar al inicio del juego 5.000 ptas.,
renovándolo anualmente.
Si Ud. ha sido un buen inversor,
gozará al final de ejercicio anual
de unos beneficios, ya que se re-
parten dividendos. Si por el con-
trario no ha conseguido superar lo
estipulado, habrá perdido.
Otras connotaciones que apa-
recen en el juego, son la capaci-
dad de hojear en un instante la si-
tuación de su empresa, ya que en
el menú de opciones y detrás de
cada operación le aparecerá una
hoja resumen de todas sus opera-
ciones y situación bursátil, así co-
mo el período transcurrido.
El teletipo, o nuestro telediario
particular, nos proporcionará toda
la información necesaria en cuan-
to a lo que ocurre a nivel mundial
que nos pueda afectar directa o in-
directamente.
Para aquellas personas que
consideren que estos temas care-
cen de una cierta diversión, po-
drán comprobar que Invierte y ga-
na es todo lo contrario, ya que la
simulación es muy buena y el as-
pecto técnico hace que no sea pe-
sado jugar, pues las numerosas
pantallas con las que cuenta, la
evolución del programa en sí nos
hace sentirnos un gran financiero.
Técnicamente, nos hubiera
gustado que el programa fuera
más completo, ya que carece de
algunos datos de importancia, co-
mo el período necesario que debe
18 MSX
\
transcurrir entre la adquisición y
venta de una acción, o la rápida vi-
sualización de una empresa que
pertenezca a uno u otro sector a la
hora de decidirnos en la compra o
venta de acciones.
Un efecto a destacar es el juego
de colores que aparece a lo largo
del programa, nota que hace más
agradable este complicado mun-
do, aunque esto sea un juego.
Invierte y gana simula, en gran
medida, el mercado de la Bolsa y
sus probabilidades, así como nos
enseña a introducirnos en el mun-
dillo de las acciones, ya que hoy
por hoy nos vendría bien a todos
tener acciones, porque desgra-
van.
Puntuación:
Presentación: 7
Rapidez: 6
Claridad: 5
Adicción: 6
Titulo: Calculator New
Tipo: Operativo
Distribuidor: Dimensión
New
Formato: Cassette
El principio de las cosas siem-
pre encierra un pequeño misterio
y la Ciencia de la Matemática tam-
bién lo tiene, ¿quién les iba a decir
a los egipcios que un día una má-
quina les iba a quitar sus quebra-
deros de cabeza?
Los números, las fórmulas, ope-
raciones aritmeticológicas, ya no
nos darán más dolores de cabeza,
ya que nuestro ordenador y Cal-
culator New forman el mejor equi-
po a la hora de sacarle de un apu-
ro, como son esos pequeños de-
talles de las operaciones.
Nuestra calculadora de repente
ha crecido, pero no como una cal-
culadora sin mas, sino como una
calculadora científica.
Calculator New ha sido pensa-
do para todas aquellas operacio-
nes que Ud. necesitará realizar en
su trabajo profesional, o como
hobby.
El tiempo, hoy en día, es indis-
pensable para Técnicos, estudian-
tes, programadores, que requie-
ren de una herramienta sofistica-
da, pero a la vez rápida y sencilla
de manejar.
Es cierto que una de las facetas
de un ordenador es la de ayudar o
facilitar la labor, es por ello que
con este programa podrá realizar
dos tipos de operaciones que son:
— Operaciones Simples: Su-
ma, resta, multiplicación, expo-
nenciación, raíces, logaritmos, etc.
- Operaciones Especiales:
Que engloban las anteriormente
citadas, junto con los sistemas de
números (hexadecimal, binario,
etc.), y operaciones angulares
(grados o radianes).
La capacidad del programa es
mayor que la de una calculadora
normal, ya que cuenta con una
memoria de hasta diez cifras y 36
funciones especiales. Su presen-
tación es clara y sencilla para una
persona que esté acostumbrada a
realizar este tipo de operaciones,
aunque es conveniente leer cui-
dadosamente el manual de ins-
trucciones para conseguir el re-
sultado que deseamos.
Las operaciones se realizarán
en una hoja a modo de fichero,
con diez apartados en caso de
querer utilizar la memoria. A su vez
obtendremos una visión total de
las operaciones que deseemos
realizar, a excepción del sistema
numérico en que queramos ope-
rar, esto no quiere decir que sea
restrictiva para operar en un mis-
mo sistema, sino que se estipula
antes de realizar una operación,
de lo contrario se regirá por el sis-
tema decimal.
¿Cómo elegir las operaciones?
En la misma hoja que obtendre-
mos los resultados, nos aparecerá
un cuadro, en donde se encuen-
tran especificadas las operacio-
nes, divididas en filas y columnas
V SOR e~X ±0~ 1/X
U X~2 LN LOG V~X
T SIN COS TAN
S ASI ACO ATA PI O
R SIH COH TAH RND 2
Q ASH ACH ATH ABS 4
P GRD ->P ->R INT S
O RAD RCL STO <>V 8
N DEC BIN HEX FRC
RIT : DECIMAL
ODO : RAD
e e
**SCALC -NEW»*
¿ m e. .9
a modo de cuadro cartesiano,
bastará con dar las coordenadas y
los dígitos con que queramos
operar y obtendremos los resulta-
dos.
Existen unas operaciones más
complejas que otras, es por ello
que mientras la máquina realiza la
operación, aparezca la palabra
«Procesando». Otras notas a tene^
en cuenta, es que Ud. puede hacer
en cualquier momento una reini-
cialización de la calculadora, por
que haya ocupado su memoria,
etc. Asimismo, el programa Calcu-
lator New cuenta con un analiza-
dor sintáctico de la calculadora,
que en caso de error por su parte
no realizará la operación, al haber
pulsado una tecla equivocada.
Un programa, además de ser
útil, debe ser diferente y cada nue-
vo programa ha de tener una ca-
racterística que lo diferencie de los
demás. Calculator New es tam-
bién un reloj y calendario, que le
informará cuando Ud. lo necesite,
por si se queda ensimismado o el
MSX 19
el mejor sof twa
RomE
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tiempo es una de sus grandes
preocupaciones.
Todos los programas que facili-
ten una labor, no pueden ser criti-
cados, pero sí diremos algunos
puntos que se pueden solucionar
para generaciones venideras.
La monotonía del color en la
pantalla, puede llegar a cansar la
vista de una persona que dedique
varias horas ante su monitor, ya
que si vamos a ocupar la memoria
de nuestro ordenador, convirtién-
dolo en una calculadora, no va a
ser para diez o quince minutos, es
por ello, que se podía incluir una
opción del color de fondo a elegir,
no porque uno u otro sea mejor, si-
no para distraer un poco la mente
matemática.
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dora no tiene la capacidad que
desea. Gracias a la visualización
de las operaciones en memoria,
puede sacar una conclusión rápi-
da del problema o de la situación
matemática.
Puntuación:
Presentación: 6
Rapidez: 7
Claridad: 7
Adicción: —
Titulo: Hopper
Tipo: Juego
Distribuidor: Compulogical
Formato: Cassette
Hopper o el clásico de lujo. Hop-
per es una simpática rana. Sí, co-
mo suena, una rana muy especial,
es inteligente.
¿Qué le parece convertirse por
unos momentos en un anfibio?
Es este mundo hay que probar-
lo.
Hopper es un juego sencillo pe-
ro a la vez diferente.
Numerosos son los peligros
que se le presentarán y mucha la
habilidad que deberá demostrar
para conseguir finalizar el juego.
El instinto de los animales no fa-
lla a la hora de conseguir alimen-
tos, pero una ranita perdida en
medio de una autopista, verdade-
ramente le va a ser un poco difícil.
Hopper, nuestra rana, sólo co-
me moscas y se ha empeñado en
comer un tipo de mosca que se
encuentra al otro lado de la auto-
pista, en la ribera de un río cerca-
no.
El juego comienza en el mo-
mento en que Ud. coloca un anca
en la autopista, hecho que debe
pensar con tranquilidad, porque la
velocidad de los coches no es pe-
queña. Para los más pequeños, a
quienes va dirigido este tipo de
juegos, entra un factor muy impor-
tante, la rapidez de reflejos. Con
esto queremos decir que, en oca-
siones se podrá estar delante de
un coche siempre y cuando sepa-
mos en qué momento se puede
saltar. En esto hay que ser rápido y
decidido, pues cualquier titubeo
puede costamos la vida.
Una vez superada esta prueba,
os encontraréis a orillas de un río y
al otro lado, se encuentra la comi-
da, una sabrosa mosca que irá re-
voloteando de un lugar para otro,
porque nuestra ranita no está
hambrienta y no tiene fuerzas para
nadar, así que habrá que ayudarla
a cruzar por encima de diversos-
objetos que lleva la corriente.
Comienza la aventura. Siempre
que pisemos un tronco, correre-
mos el grave peligro que se hunda
y que nos arrastre al fondo del río,
perdiéndo así una vida. Pero es
difícil que ocurra porque tenemos
tiempo suficiente para saltar del
tronco hacia alguna zona más se-
gura o volver atrás. Con las tortu-
gas debemos tener más cuidado,
ya que ellas pueden nadar y a ve-
ces hacen lo posible para hacerlo
bajo el agua, de esta manera si es-
tamos en una de ellas, deberemos
saltar cuando éstas empiecen a
sumergirse, de lo contrario pere-
ceremos.
No es difícil capturar la mosca,
sin embargo, el secreto se en-
cuentra en mantenerse el mayor
tiempo posible en el río y no dejar
que nos ahoguemos.
Contaremos con tres vidas al
inicio del juego y cada vez que nos
comamos una mosca contaremos
con un bonus que aumentará la
22 MSX
puntuación. Si conseguimos finali-
zar una etapa, pasaremos a la si-
guiente, más difícil pero más di-
vertida.
De cualquier manera, el juego
es muy entretenido y sencillo de
acabar, aunque las características
gráficas dejan algo que desear, ya
que nuestra ranita (de color verde)
se confunde con el río, cuyo tono
verdáceo no tiene mucha seme-
janza con el de un auténtico río.
La agrupación de tantos ele-
mentos en una sola pantalla, per-
judicará sensiblemente a los más
pequeños, pero nada que no se
puede corregir con el tiempo.
Hopper es un buen juego.
I Puntuación:
Presentación: 7
Rapidez: 7
Claridad: 8
Adicción: 8
Titulo: Oh Shit!
Tipo: Juego
Distribuidor: Compulogical
Formato: Cassette
¿Qué es un comecocos? El sig-
nificado de esta palabra es, hoy en
día, tan amplio que no sabríamos
a qué referirnos con ella. Pero sí
existe un origen, o por lo menos un
comienzo, y está en aquellas ma-
quinitas de cinco duros que, lite-
ralmente nos comían el coco.
Podemos decir de este juego
que ahora comentamos, fue el
pionero de los juegos, o por lo me-
nos el primero que conocimos ca-
si todos, cuando el mundo de los
ordenadores empezó a inundar
nuestros hogares.
Las características del juego
son de todos conocidas, pero si
hay alguien que comience a intro-
ducirse en este mundo de locos
de los juegos de ordenador, indi-
caremos las directrices principa-
les y de qué se trata.
En la pantalla se crea un labe-
rinto delimitado por barreras de
colores que forman pasadizos y
por los que debemos movernos a
fin de conseguir escapar primero y
segundo, obtener la mayor pun-
tuación.
La visión del juego es la misma
que ofrecen las máquinas de los
bares. Estos se persiguen unos a
otros y lo único que logran es
crear una confusión y ponernos
más nerviosos. Pero nuestra bolita
comedora no para y cada vez
quiere comer más. Por este moti-
vo, no debemos detenernos, ni
dejarnos comer nunca, de lo con-
trario se acabaría la partida.
¿Qué es lo que vamos a co-
mer? Unas veces serán cerezas,
otras fresas, plátanos, depende
del nivel en el que estemos.
En cada nivel, éstas se irán ha-
ciendo más escasas y nuestros
perseguidores más rápidos, difi-
cultando la tarea de entrar en la
despensa.
Existirán situaciones en que co-
mamos más rápido de lo normal y
la máquina nos compensará con
bonus o permitiéndonos pasar por
encima de los fantasmas sin que
estos nos coman, momento en
que cambiará la pantalla de color
para indicarnos que debemos
aprovechar ese tiempo para con-
seguir más puntos.
Esto es el juego en esencia, no
tiene más elementos, pero tampo-
co le faltan. Es por ello que, aun-
que hoy tengamos en el mercado
juegos más sofisticados, recurra-
mos a este como uno de los más
divertidos y menos dificultosos,
que al fin y al cabo de eso se trata,
porque nadie toma un juego como
un deber.
Las características técnicas del
programa son muy primarias, eso
sí, en esta versión se han cuidado
a fondo aquellas pequeñas defi-
ciencias que los primeros juegos
podían presentar, como la falta de
sonido, color, rapidez, etc.
Qué familiar resulta el sonido
que hace nuestro muñequito al
engullir esas frutas o esferas que
aparecen por la pantalla, porque
no sólo devora fruta, sino todo lo
que se ponga en su camino. Olvi-
dar este sonido característico le
quitaría al juego todo su encanto,
es por ello que estas nuevas crea-
ciones conserven los convencio-
nalismos propios de este juego, ya
que de lo contrario se convertiría
en una desvirtualización más o un
simple juego para pasar el rato.
Los gráficos que constituyen las
pantallas han mejorado en cuanto
a realización y se han perfeccio-
nado los detalles de los sprites así
como el movimiento, siendo aún
más uniforme.
Recomendamos la utilización
de joystick, debido a que se re-
quiere una mayor sensibilidad en
los movimientos.
Siempre que se dice volver
atrás, se piensa en retroceder,
aquí no ocurre esto, sino que se ha
avanzado ofreciéndonos al alcan-
ce de nuestras manos el juego
más sencillo pero a la vez más en-
tretenido, el comecocos.
Oh Shit! es. por esta razón, un
juego único que no debemos olvi-
dar ni dejar pasar.
Puntuación:
Presentación: 8
Rapidez: 7
Claridad: 8
Adicción: 9
MSX 23
utilidades
Síntesis de voz para I
24 MSX
(II)
UjUn el capítulo anterior pudi-
| ruOmos generar un sonido
Imediante el uso del port
del altavoz. Ahora nos toca saber
cómo poder crear cualquier tipo
de onda usando dicho port.
En la figura 1 tenemos una for-
ma de onda que muy bien podría
corresponder a una vocal cual-
quiera. Basándonos en la increí-
ble rapidez del código máquina
podemos hacer que dicha onda/o
al menos una muy parecida a ella,
sea generada por el altavoz del te-
levisor. Para entender de qué for-
ma se puede hacer esto, divida-
mos (fig. 2) dicha onda en 5 ins-
tantes de tiempo a los que llama-
remos t1 , t2, t3, t4 y 15. Antes de ge-
nerar la onda, la membrana del al-
tavoz se encontrará relajada por lo
que para llegar a t1 sólo hay que
hacer contraer dicha membrana.
Como el tiempo transcurrido entre
el inicio y t1 es muy corto, al alta-
voz no la ha dado tiempo de con-
traerse totalmente, de forma que
para llegar a t2 tenemos que vol-
ver a contraer la membrana (o
simplemente dejar que se contrai-
ga del todo). En t3 el nivel de am-
plitud de sonido es menor que en
t2 por lo que lógicamente ahora
nos toca relajar el altavoz. En t4
hay que volver a contraerlo y en t5
dejaremos que la membrana del
altavoz se relaje totalmente.
Si fuésemos capaces de ver la
forma de onda generada de esta
manera por el ordenador, la ima-
gen se parecería bastante a la de
la figura 3.
Vamos ahora a lo más impor-
tante; codifiquemos dicha onda.
Sea el valor «1 » el que nos indique
que hay que contraer la membra-
na del altavoz y «0» que hay que
relajarla. De esta forma podremos
codificar la onda de la figura 1 en
un valor de 5 bits los cuales serían:
110 10 0
Ahora nos hace falta conocer el
sistema que nos codifique a bina-
rio cualquier tipo de onda. Lógica-
mente interminable y aburridísimo
el que nosotros tengamos que co-
dificar «a mano» todos los sonidos
que nos interesan por lo que va-
mos a usar un sistema, ya dispo-
nible por el ordenador, que nos
hará la tarea mucho más fácil.
El port de cassette
En los ordenadores MSX el bit 7
(hay que tener en cuenta que en
un octeto el primer bit es siempre
el número cero) del port A2h es el
encargado de tomar los valores
correspondientes, «1» ó «0», se-
gún el sonido entrado por la clavi-
ja del cassette. Este bit tomará va-
lor «1» si el sondio entrado tiene
mayor intensidad (o es saturante)
que el inmediatamente anterior y
será «0» si su intensidad es menor.
Funciona, pues, de la forma más
útil para nosotros ya que realiza lo
mismo que el port del altavoz pero
de forma contraria.
Realicemos un programa en
código máquina que nos demos-
trará la veracidad de lo anterior-
mente expuesto. Para los que no
gusten del código máquina les di-
remos que este programa «pasa-
rá» directamente y uno a uno los
datos entrados por el port de cas-
sette al port de altavoz de forma
que el ordenador trabajará como
MSX 25
utilidades
un «repetidor» de todo cuanto «es-
cuche» a través de la clavija del
cassette. El programa BASIC que
viene a continuación del máquina
será el encargado de cargar el
orograma máquina en memoria.
Jsar pues este programa para ha-
cerlo funcionar.
ORG 55000 ; COMIENZO
DI
A1: LDE.O
IN A f (=A2)
RLA
RL E
LD A,E
CALL =135
JP A1
Expliquemos un poco el funcio-
namiento del programa. Al princi-
pio inhibimos las interrupciones y
borramos el registro E. Cargamos
en el acumulador el valor entra-
do por el port de cassette y rota-
mos al acumulador para que el
valor del bit 7 pase a la bandera de
acarreo. Al rotar ahora el registro E
(RL E) el valor del acarreo pasará a
dicho registro lo que significa que
al final de la operación, el registro
E tiene el mismo valor que el bit 7
del port de cassette. Hay otra cosa
que también es nueva: en vez de
usar la pareja de instrucciones
OUTa\ port ABH ya conocidas ha-
cemos una llamada a la rutina
135h de la ROM MSX (más con-
cretamente pertenece al BIOS de
la ROM) la cual contraerá la mem-
brana del altavoz si el registro A
tiene valor 1 h o la relajará si es ce-
ro. De esta forma nos ahorramos
unas cuantas instrucciones.
El programa BASIC que carga
el máquina anterior es el siguien-
te:
10 CLEAR 256,54999:DI=55000
20 FORMO TO 14
30 READ J:POKE (DI+I),J
40 NEXT I
50 DATA 243,30,0,219,23,203,
19,123,205,53,1,195,217,214
Una vez cargado el programa
máquina podemos guardarlo en
cassette o disco mediante BSAVE
''SO/V/2^55000,55074 y cargarlo
desde el mismo medio mediante
BLOAD"SONI2".
Para ejecutar el programa sólo
tendremos que hacer:
defusr=55000
x=usr(l)
Una vez ejecutada esta pareja
de instrucciones, el cursor desa-
parecerá y no escucharemos ab-
solutamente nada. Para que el or-
denador repita lo que oiga, deberá
oír algo. Para ello lo mejor es co-
ger una radio normal y sintonizar
una emisora. Una vez hecho esto
introducir la clavija usada para la
carga de programas desde cas-
sette en el conector "E/4fí"de la ra-
dio. Finalmente dar volumen *a la
radio y al televisor, si todo se ha
hecho de forma correcta escucha-
remos la radio a través del televi-
sor y no es la radio la que habla, si-
no el ordenador, ya que es éste el
que se encarga de repetir lo que
escucha.
Un programa
sintetizador de frases:
VOCALS
Llegamos a la parte final y segu-
ramente la más ansiada por todos.
Vamos a exponer y explicar el pro-
grama VOCALS el cual, como ya
se adelantó, va a ser capaz de de-
cir frases habladas con bastante
claridad. VOCALS, no obstante, no
quiere decir más que un progra-
ma ilustrativo sobre cómo se pue-
de digitalizar la voz en un MSX. Es,
por tanto, el lector el que debe am-
pliar a VOCALS ya que éste ha si-
do diseñado para que funcione in-
cluso en los ordenadores de me-
nor capacidad.
Vamos a dividir el programa an-
terior en dos partes que son fun-
damentales: la primera la llamare-
mos «receptora» y es la encarga-
da de convertir a bits el sonido en-
trado. La segunda se denominará
«transmisora» encargada, como
ya sabes, de convertir dichos bits
a sonido. Ahora vamos a crear una
tercera parte, que llamaremos
«memorizadora», al cual introduci-
26 MSX
Jm
rá en memoria los bits codificados
por la receptora.
El programa que exponemos a
continuación funcionará de la si-
guiente manera:
1 . Mediante un sistema senci-
llo que en breve explicaremos, el
ordenador captará del usuario
una frase de un segundo de dura-
ción, suficiente como para decir
«HOLA» o «BUENOS DIAS» por
ejemplo.
2. Al mismo tiempo, la parte
receptora codificará a bits dicha
frase y la memorizador-a unirá 8
bits para formar un octeto e intro-
ducirlo en la memoria.
3. Para finalizar esta primer
parte se retornará al BASIC.
4. Cada vez que queramos y
mediante una instrucción del tipo
USR(I) ejecutaremos sólo la parte
trasmisora, la cual recuperará los
octetos de la memoria, los desglo-
sará en bits y los codificará a soni-
do. Fácil, ¿no?
Veamos- el listado ensamabla-
dor del programa y expliquémoslo
un poco. Este programa sólo será
capaz de memorizar una frase de
algo más de un segundo de dura-
ción, pero debido a la poca me-
moria que necesita el programa,
éste podrá ser introducido y ejecu-
tado en ordenadores MSX de
16Kb. Los lectores avispados se-
rán capaces de ampliar el progra-
ma de forma que acepte un mayor
número de frases.
LISTADO ENSAMBLADOR
DE VOCALS
ORG =C5000 ; ORIGEN
PARTE RECEPTORA
E1: CALL =9F
AND A
JP Z, E1 ; ESPERA PUL-
SAR TECLA
DI ; TECLA YA PULSADA
LD HL.BUFF
LD BC.1024 ; NO. OCTE -
TOS A RECOJER
E4: LD D,8 ; CONTADOR BITS
LD E,0
E3: IN A.(=A2) ; ESCUCHA
CASSETTE
RLA
RL E
EXX
LD B,30
E2: DJNZ E2 ; PEQUEÑA ES-
PERA BITS-BITS
EXX
DEC D
JP NZ, E3 ; COJIDO OC-
TETO COMPLETO?
LD A,E ; SI, GUARDAR
LD (HL),A
INC HL
DEC BC
LD A.B
OR C
JP NZ? E4 ; RECOJIDO
1024 OCTETOS?
El ; SI
RET ; RETORNA BASIC
DI ; ORIGEN PARTE
TRANSMISORA
; DIRECCION REAL
C52Ch
LD HL.BUFF
LD BC,1024
TX3: LD D,8
LD E,(HL);COJE OCTETO
TX1: EXX
LD B.30
TX2: DJNZ TX2
EXX
XOR
RL E
RLA
CALL =135
DEC D
JP NZ.TX1
INC HL
DEC BC
LD A,B
OR C
JP NA.TX3
El
RET
BUFF: NOP ; COMIENZO TABLA
DE DATOS
El programa es muy parecido al
tratado anteriormente. Al principio
se espera a que se pulse una tecla
usando la rutina del BIOS MSX 9Fh
para empezar a recojer datos. Es-
tos se irán uniendo uno a uno has-
ta formar un octeto, el cual se intro-
ducirá en memoria en una tabla
cuyo comienzo es BUFF. Una vez
introducidos 1024 octetos, el pro-
grama retorna al BASIC. La parte
transmisora funciona igual que la
receptora, sólo que aquí se hace
una llamada a la ya conocida di-
rección 135h y no se introducen
datos en memoria, sino que se sa-
can, como era de suponer.
Pensando en los lectores que
no sean amantes del código o
aquellos que aunque siéndolo
no dispongan de un ensamblador,
hemos realizado un programa BA-
SIC que se encargará de introdu-
cir los códigos objetos en memo-
ria, al igual que ocurría con el pro-
grama anterior.
Una vez tecleado el programa
(¡cuidado con los errores!) pulsa-
mos RUN. El programa se introdu-
cirá en memoria y estaría listo para
ser guardado en cassette (o disco)
mediante BSAVE"VOCALS",&HC
500,&HC550.
El programa máquina se podrá
recuperar mediante BLOAD'VO-
CALS".
Veamos cómo usarlo. Hay que
MSX 27
utilidades
colocar un sistema amplificador
con micrófono a la entrada del
cassette del ordenador. Como es-
to no va a ser siempre posible se
puede seguir otro método que
(seguir esta orden minuciosamen-
te).
1. Coger una grabadora de
cassette que disponga de micró-
fono e introducir en ella una cinta
también da buenos resultados en la cual podramos grabar algo,
o sea, que no esté protegida con-
tra grabación.
2. Introducir la clavija que pro-
viene del ordenador y que usa-
mos para cargar programas des-
de cassette (generalmente de co-
lor blanco) en el conector «EAR» o
«EARPHONE» de la grabadora.
3. Pulsar la tecla PAUSE de la
grabadora. Esto no es imprescin-
dible, ya que lo único que evitaría-
mos es que la cinta introducida se
grabase con la frase que diremos
delante del micrófono. La cinta in-
troducida sólo sirve para poder
pulsar la tecla REC y PLAY de la
grabadora, cosa que no sería po-
sible si no existiese en su interior
una cinta.
Ya está lista la parte que nos
amplificará la voz. Ahora sólo nos
queda preparar al ordenador. Pa-
ra ello tecleamos:
DEFUSR=&HC500
X=USR(I)
El ordenador estará esperando
a que nosotros le pulsemos cual-
quier tecla para empezar a codifi-
car la frase. Apretamos las teclas
REC y PLAY de la grabadora y
después (siempre después) cual-
quier tecla del ordenador. Inme-
diatamente pulsada esta última te-
cla decimos la frase. Una vez ter-
minada la recepción aparecerá el
archiconocido "OK" en la pantalla.
La frase ha sido codificada y me-
morizada y podemos escucharla
cada vez que queramos, para ello
ajusfar el volumen del televisor y
ejecutar:
DEFUSR=&HC52C
X=USR(I)
La experiencia le enseñará que
mientras más vocalice más per-
fecta será la reproducción de la
frase. Todavía podemos experi-
mentar mucho más...
Juan Jiménez León
28 MSX
EL MAS QCUDVDO DE LA CASA.
MSX te PHILD
Porque nadie puede resistirse a la tentación del
MSX de Philips. A sus divertidos juegos de aventuras.
A sus entretenidos programas educativos. O a los
de oficina, como el "Home office". Capaz de hacer
estadísticas, estudio de cuentas, contabilidad, etc.
Y los programas específicos para hacer más fácil el
trabajo al ama de casa. O al estudiante. Además, posee
una amplísima gama de periféricos: impresoras,
monitores, ratón, etc. Disfrute con el MSX de Philips.
Siempre que no esté ocupado.
PHILIPS
Philips integra su futuro.
PHILIPS
de los aspectos de la comunica-
ción entre el ordenador y el usua-
rio, contemplando una serie de
posibilidades en función de los re-
cursos disponibles, como pueden
ser el uso de menús, un sistema
de pregunta respuesta, edición de
los datos presentados en pantalla.
En resumen, se trata de un libro
pequeño en tamaño pero denso
en ideas, muy interesante para to-
do aquél que se preocupe de que
sus programas estén bien acaba-
dos y sean sencillos de usar. La
traducción es buena, lo que ayuda
a digerir sin grandes problemas
los conceptos expuestos.
Título: Computación
Interactiva: Sistemas.
Diálogos
Autor: Richard A. Watss
Editorial: Paraninfo
Páginas: 95
En el complicado mundo de la
programación y el diseño de apli-
caciones, es necesario abarcar
una amplia serie de conocimien-
tos, desde diversos lenguajes pa-
ra desarrollar el software hasta co-
nocimientos de hardware para uti-
lizar mejor los recursos disponi-
bles. Pero hay un campo que tra-
dicionalmente ha estado bastante
descuidado, aunque cada día se
le presta mayor atención, y éste es
el diseño del sistema interactivo,
es decir, la comunicación entre el
conjunto ordenador-programa y
el operador o usuario ocasional.
Este libro es el resultado de una
serie de estudios en el campo del
Proceso controlado por el usuario,
en los que se ha recurrido a las
prácticas más modernas y a las úl-
timas ideas de los investigadores.
Uno de sus objetivos principales
es ayudar a los diseñadores de
sistemas allí donde haya ordena-
dores utilizados por personas
inexpertas. Al mismo tiempo, el li-
bro servirá a los diseñadores de
30 MSX
sistemas dedicados a usuarios
más regulares y a los directores de
esos diseñadores, para que pue-
dan justificar las inversiones que
se hagan en el desarrollo de los
sistemas que se adaptan al usua-
rio.
En realidad no se trata de un li-
bro sobre programación, sino de
un compendio de consideracio-
nes que cualquiera que desee di-
señar un programa debería hacer-
se incluso antes de pensar en el
programa en sí. Por tanto, se en-
cuadraría mejor en el área del
análisis.
Tras una introducción general al
tema del desarrollo de sistemas
interactivos, se aborda cada uno
V
COMPUTACION
INTERACTIVA
Sistemas. Diálogos Menus
Título: Inteligencia Artificial
y Sistemas Expertos
Colección: Biblioteca
Básica Informática
Editorial: Ingelek, S.A.
Desde el inicio de la era de los
ordenadores, los especialistas en
informática han tratado de desa-
rrollar técnicas que permitan a las
computadoras actuar como lo ha-
ce el ser humano. Una de las ba-
ses de apoyo de esta nueva forma
de diseñar un programa es la Inte-
ligencia Artificial.
Desde luego, el intento de cons-
truir máquinas que presenten las
capacidades que asociamos con
la inteligencia humana no es nada
reciente: ya en el siglo XVIII se
construyeron los primeros autó-
matas que intentaban emular as-
pectos parciales. La causa del re-
lanzamiento de la Inteligencia Arti-
ficial provino de la falta de algorit-
mos matemáticos sencillas, tales
como el reconocimiento del len-
guaje, los problemas de diagnosis
(enfermedades, geológicos) o el
reconocimiento visual de objetos.
El término Inteligencia Artificial
se presta en cierta medida a inter-
pretaciones erróneas y, tal y como
ocurrió con los «Cerebros Electro-
nicos», quizá dentro de unos po-
cos años esta denominación hay#
desaparecido y surjan otros térmi-
nos más acordes con la realidad
de las investigaciones.
Hoy en día los programas más
avanzados son más sistemas ba-
sados en el conocimiento de ex-
pertos que sistemas inteligentes,
ya que sus capacidades son, aun-
que de una cierta potencia, muy li-
mitados en sus aplicaciones, res-
tringiéndose a temas concretos.
Tales com los ya muy famosos sis-
temas de diagnosis de enferme-
dades infecciosas o de propeccio-
nes geológicas, que están siendo
aplicados con mucho éxito por
numerosos hospitales o por las
compañías petrolíferas.
Por todo ello, el tema de la Inteli-
gencia Artificial se halla revestido
de gran importancia y resulta ser
de candente actualidad. Para que
usted, lector, no se quede atrás en
Dl llíO TECA BASI C A
INFORMATICA
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Y SISTEMAS EXPERTOS m
el progreso, este libro le ayudará a
comprender el desarrollo de la In-
teligencia Artificial, los principios
sobre los que se basa, las estruc-
turas de almacenamiento y trata-
miento de la información utiliza-
das.
De hecho, tras una breve intro- *
ducción a la Inteligencia Artificial,
se introducen en él una serie de
conceptos básicos fundamentales
para comprender y asimilar la in-
formación contenida en los capí-
tulos siguientes: Representación
del conocimiento, Estudio del mo-
tor de inferencia, Procesadores de
Lenguaje natural, Lenguajes de
Programación y herramientas de
I.A., Creación de un Sistema Ex-
perto, Futuro de los Sistemas Ex-
pertos... todo un mundo apasio-
nante.
Al final del libro encontraremos
una amplia bibliografía que permi-
tirá a los lectores aficionados a es-
te tema profundizar en las entra-
ñas de este futuro cada día más
cercano. En cualquier caso, Inge-
lek nos ofrece una excelente oca-
sión para ampliar nuestros cono-
cimientos sobre el mundo de la in-
formática. Hay que señalar que no
se trata de un «libro de listados»
que ofrezca programas para te-
clear; sin embargo, pensamos
que es un libro de interés general
que todo amante de la informática
debería leer.
disponemos de
TAPAS ESPECIALES
para sus ejemplares
SIN NECESIDAD DE ENCUADEMACION
Para hacer su pedido, rellene este cupón HOY MISMO
y envíelo a: MSX MAGAZINE
Bravo Murillo, 377 Tel.: 733 7 9 69 - 28020 MADRID
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MSX MAGAZINE. al precio de 650 pts más gastos de envío
El importe lo abonaré
□ POR CHEQUE □ CONTRA REEMBOLSO n CON MI TRAJETA DE
CREDITO □ AMERICAN EXPRESS □ VISA □ INTERBANK
Número de mi tarjeta:
Fecha de caducidad Firma
NOMBRE
I
I
(en cada tomo se pueden encuadernar 6 números) I F
DIRECCION
CIUDAD C P
PROVINCIA
En
a necesidad de conectar
un ordenador con el exte-
nor se pone de manifiesto
cuando se desea, por ejemplo,
volcar un fichero de texto a una im-
presora, por no hablar de la trans-
misión de ficheros de un ordena-
dor a otros a través de modems
para línea telefónica o directa-
mente si Ja distancia lo permite.
En ambos casos se trata de
transmisión de datos, aunque la
conexión con la impresora no sea
un ejemplo específico. General-
mente, la idea de transmisión de
datos se asocia en el ámbito del
ordenador doméstico, conectado
al acoplador acústico y éste al te-
léfono. No tiene porque ser así en
otro entornos, en los que se efec-
túa la conexión entre ordenadores
para formar una red local median-
te cable coaxial o fibra óptica, o en
la conexión de terminales inteli-
gentes a otros terminales u orde-
nadores mediante modem a tra-
vés de línea telefónica dedicada,
etc. Hoy en día puede afirmarse
que las comunicaciones entre or-
denadores son, junto a las tecno-
logías de fabricación de circuitos
integrados, los dos pilares más
importantes de la industria del or-
denador. Cuando los ordenado-
res personales comenzaron a te-
ner una gran difusión y la necesi-
dad de conectar estos equipos a|
una serie de periféricos se hizo
patente, muchos fabricantes opta-
ron por utilizar este conocido y
probado interface para sus nece-
sidades.
Actualmente, el RS-232C tiene
multitud de aplicaciones en el
campo de las comunicaciones in-
formatizadas. Entre estas aplica-
ciones, las más destacadas son la
conexión de impresoras, plotters y
ordenadores a través de modems,
esto sin tener en cuenta la posibili-
dad de poder usar bases de datos
comunitarias, etc.
RS-232 y MSX
Actualmente, sólo existen en el
mercado dos ordenadores MSX
que incorporan el interface RS-
232C: SPECTAVIDEO X'PRESS y
el TOSHIBA HX-22. Para el resto
de los ordenadores del estándar,
se encuentra en el mercado este
popular interface, conectable al
bus de expansión. Toshiba lo co-
mercializa bajo la denominación
HX-R700PE. Además de conec-
tarse al port de cartuchos, incor-
pora una memoria ROM que con-
tiene el software necesario para
su manejo, así como una serie de
instrucciones particulares.
A nivel de BASIC, se añaden 9
comandos y se amplían otros ya
existentes del MSX BASIC.
Los nuevos comandos para el
control de la comunicación son
los siguientes:
CALL COMINI: Utilizando esta
instrucción podemos definir todos
los parámetros de la comunica-
ción, tales como: velocidad de
transmisión y recepción de datos,
longitud de palabra, protocolo uti-
lizado y otros parámetros necesa-
rios.
CALL COMTERM: Este coman-
do selecciona el modo terminal,
en el cual podremos utilizar nues-
tro ordenador como terminal de
32 MSX
otro más grande.
CALL COMSTAT.Se utiliza para
conocer el estado actual del inter-
face. Permite detectar si se está
produciendo algún error en la
línea de transmisión y el tipo de
error de que se trata.
CALL COM GOSUB: Permite es-
pecificar el primer número de una
rutina de tratamiento de interrup-
ciones generadas por el interface.
Una interrupción se produce cada
vez que el RS-232C detecta un in-
tento de transmisión en la línea.
CALL COMON: Habilita las inte-
rrupciones.
CALL COMOFF: Deshabilita las
interrupciones. Luego existen una
serie de instrucciones del BASIC
MSX que se han ampliado para su
utilización con el RS-232C Estas
Foto 1: Cable para conectar dos
equipos mediante RS-232.
son las más características;
SAVE: Envía un programa BA-
SIC a través del RS-232C Se utili-
za para transmitir programas a
otros ordenadores o para listarlos
por impresora.
LOAD: Lee un programa BASIC
desde el RS-232. Aunque para re-
cibir correctamente un programa
a través del interface, debe de es-
tar en formato ASCII.
MERGE: Combina un programa
recibido desde el RS-232 con uno
existente en la memoria.
OPEN : Abre un canal de en-
trada o salida de datos al RS-
232C.
CLOSE : Cierra un canal del
RS-232C
1QRATION
MSX 33
INPUT : Lee un dato desde un
canal de entrada.
PRINT : Envía un dato a un ca-
nal de salida.
Utilización del RS-232C
Como hemos dicho anteriormen-
te, una de las principales aplica-
ciones del RS-232C es la de co-
nectar un ordenador a un amplio
número de dispositivos externos,
que generalmente son impreso-
ras o modems (u otros ordenado-
res). Para el usuario de un MSX, el
RS-232C supone la posibilidad de
conectar su ordenador con gran
cantidad de periféricos que no
hayan sido diseñados específica-
mente para el estándar MSX. Otra
Título: El libro del RS-232
Autor: Joe Campbell
Editorial: Anaya Multimedia
Páginas: 200
El interface RS-323C, es el prin-
cipal medio de conexión entre or-
denadores y periféricos. Es poca
la literatura escrita sobre este peri-
férico, sin embargo esta obra vie-
ne a ocupar y a cumplir la misión
de explicar, mostrar y facilitar el
entendimiento de este popular in-
terface. El libro constituye una ini-
ciación al RS-232C, explicando
los principios básicos a un nivel
sencillo donde no se necesitan
conocimientos técnicos por parte"
del lector. Comienza con una in-
troducción al RS-232C, sus funda-
mentos y sus aplicaciones. En la
primera parte se explican los me-
dios de transmisión de datos (se-
rie, paralelo) y aplicación de la co-
nexión RS-232C a los ordenado-
res. En el segundo capítulo se tra-
tan las bases de la conexión, así
como la función de las señales bá-
sicas de ésta. El capítulo tercero
está dedicado a la UART (Univer-
sal Asynchronous Receiver Trans-
mitters: Receptores/Transmisores
Asincronos Universales) circuito
encargado del trabajo del RS-
232C. En el capítulo siguiente, en-
contramos una serie de reglas y
trucps para enfrentarnos eficaz-
mente a las conexiones prácticas.
A continuación se explican algu-
nos conceptos técnicos necesa-
rios par comprender el funciona-
miento y limitaciones del interface
RS-232C. Estos conceptos están
simplificados al máximo, por lo
que son fácilmente comprensibles
Foto 2: Cartucho ROM con software
incorporado.
aplicación interesante consiste en
la conexión con el ordenador de
algún vecino ya que dadas las ca-
racterísticas eléctricas del fíS-
232C se pueden conectar dos
aparatos a una distancia de unos
160 metros utilizando una veloci-
dad de 4800 baudios con un por-
centaje de error menor al de un
cassette normal.
por cualquier persona.
El resto del libro está dedicado
al RS-232C práctico. En esta parte
se describen una serie de herra-
mientas y técnicas para comenzar
a realizar conexiones prácticas.
También se exponen una serie de
casos concretos, detallando todos
los pasos a seguir para resolver
cada uno de los problemas.
El libro concluye con una espe-
cie de catálogo donde se descri-
ben algunas de las herramientas y
utensilios más utilizados en las
prácticas con RS-232.
Se trata de un libro adecuado
para todos los que deseen adqui-
rir conocimientos sobre el RS-
232C, así como para los que sim-
plemente deseen conectar una
impresora o cualquier otro tipo de
periférico. El lenguaje utilizado es
muy aseguible y contiene nume-
rosos y sencillos ejemplos por lo
que su lectura resulta entretenida
y sencilla.
34 MSX
I
PARTICI
EN NUESTRO
CONCURSO
M SX Magazine premiará cada mes Jos
programas que nos hagan llegar nuestros
lectores.
Para participar en este concurso
abierto, todo aficionado a los ordenado
con este estándar deberá hacer llegar a
redacción de la revista el listado, un tHKjíL
cassette y un texto explicativo. ,
Entre todos los programas que
recibamos cada mes, serán seleccionados^
para su publicación aquellos que r^üneu^
los siguientes criterios: /
— Originalidad de la aplicación/ ^¿g^,
— Simplicidad del método de
programación.
La única condición para participar en
el concurso será que los programas no
hayan sido publicados previamente enX^
ninguna revista.
Enviar vuestros programas a: MSX Magazir)é
C/Bravo Murillo, 377 - 5.° A 28020 MADRID C
aplicaciones
Utilización de
ficheros
de datos
seréis relativamente pocos. No
obstante, todo lo dicho aquí es vá-
lido para ficheros en disco de ac-
ceso secuencial.
El sistema MSX nos permite pa-
sar datos de la memoria principal
a cinta magnetofónica (y, lógica-
mente, retornar los datos de la cinta
magnética almacenándola en la
memoria principal). Pero para ello
debemos ABRIR un archivo, de la
misma forma que para escribir o
leer en un listín telefónico los telé-
fonos y direcciones de nuestros
amigos tenemos que abrir el listín.
MSX nos permite abrir hasta 15
ficheros simultáneamente, pero
para ello tenemos que indicarle al
ordenador cuántos archivos va-
mos a utilizar. Esto se hace con la
sentencia MAXFILES, como sigue:
10 MAXFILES N
en que N puede valer de 0 a 1 5. Es
importante, cuando utilicemos es-
ta sentencia, hacerlo al principio
del programa (lo mismo que la
instrucción CLEAR) ya que este ti-
po de sentencias provocan una
reordenación interna de la memo-
ria.
No obstante, lo dicho anterior-
mente, si n es igual a 1, puede
omitirse la sentencia MAXFILES, ya
que 1 es el valor que se toma por
defecto al conectar el ordenador.
(Cuando n=0 no podemos utilizar
ningún fichero, pero se gana algo
de memoria).
Podemos abrir un archivo para
dos cosas: para escribir datos en
n el último número de MSX
Magazine vimos un ejem-
_ pío de utilización de varia-
bles con subíndices. Con el pro-
grama que veíamos entonces po-
díamos almacenar en la memoria
del ordenador los nombres, direc-
ciones y teléfonos de nuestros
amigos. Pero de poco nos servía
todo eso ya que, una vez desco-
nectado el ordenador, toda la in-
formación almacenada se perdía.
BASIC MSX posee, sin embargo,
un conjunto de instrucciones que
nos permitirá guardar en cinta
magnetofónica toda esa informa-
ción y reutilización cada vez que
nos interesa.
Seguiremos con el programa
del listín telefónico, que iremos en-
grosando y mejorando con las
nuevas instrucciones y caracterís-
ticas de Basic MSX que vayamos
aprendiendo.
Cómo abrir un fichero
En todo lo que sigue nos limita-
remos al uso de ficheros en cinta
magnetofónica. Hablaremos de
los ficheros en disco cuando la se-
rie está más avanzada, ya que, ca-
si con toda seguridad, los usuarios
que poseáis una unidad de disco
cinta magnética, o para leer datos
anteriomente escritos en cinta. Pa-
ra pasar datos del ordenador a la
cinta utilizaremos la sentencia.
1000 OPEN "NOMBRE" FOR
OUTPUT AS N
En esta sentencia, "NOMBRE"
es el nombre que queremos dar al
archivo. Debe ir entre comillas y
tendrá como máximo 6 dígitos, de
los que el primero debe ser una le-
tra, y N es el número del archivo
que queremos abrir, que estará
dentro del rango marcado por la
sentencia MAXFILES al principio
del programa. (Si no hemos am-
pliado el número de archivos dis-
ponibles con la sentencia MAXFI-
LES, entonces, necesariamente,
N=1).
Si lo que queremos es leer da-
36 MSX
tos de una cinta magnética, escri-
biremos la sentencia.
1000 OPEN "NOMBRE" FOR
INPUT AS N
que se diferencia de la anterior en
que aquí hemos escrito INPUT (en-
trada) en lugar de OUTPUT (sali-
da).
Cómo cerrar un archivo
Hemos visto que (siempre en
relación con la utilización de cinta
magnética como soporte para al-
macenar datos) podemos abrir un
archivo para escribir en él o para
leer de él, pero no podemos hacer
las dos cosas a la vez. Por eso,
después de haber escrito en el ar-
chivo 1 (teniendo, por defecto,
MAXFILES=1), no podremos leer
en él si no lo cerramos préviamen-
te. En cualquier caso es conve-
niente cerrar todos los archivos
^abiertos en un programa antes de
abandonar éste, ya que en caso
contrario (salvo si desconectamos
el ordenador o cerramos los archi-
vos en modo directo) no podre-
mos abrir ese archivo nuevamen-
te. (Obtendremos un error del tipo
FILE ALREADY OPEN, Archivo ya
abierto).
Para cerrar un archivo abierto
con la sentencia OPEN, utilizare-
mos la sentencia CLOSE de una
de las tres formas siguientes:
CLOSE N - Cierra el archivo
abierto con el número N.
CLOSE N, O, P...- Cierra
los archivos abiertos con los nú-
meros N, O, P...
CLOSE - Cierra todos los archi-
vos abiertos anteriormente.
Escribir y leer un
archivo
No vamos a ver, por ahora, to-
das las posibles formas de escribir
o leer un archivo en cinta magnéti-
ca, sino solamente la forma más
útil para escribir y las dos formas
más útiles para leer.
La forma más sencilla de escri-
bir datos numéricos (sean del tipo
que sean) y alfanuméricos es me-
diante la instrucción PRINT N,
que significa ESCRIBIR en el ar-
chivo N, por ejemplo:
200 PRINT 1, A%
300 PRINT 1, A!
400 PRINT 1, A
500 PRINT 1, A$
NOTA: Aunque es posible escri-
bir en un archivo varias variables
con una sola instrucción
PRINT N t (PRINT 7,A%,A!,A ,
A$) recomendamos no hacerlo
así, pues podrían originarse erro-
res de lectura.
Para leer variables numéricas
de un archivo, lo haremos me-
diante la instrucción INPUT N,
seguida del nombre de la variable:
600 INPUT 1, A%
700 INPUT 1, A!
800 INPUT 1, A
Cuando se trata de leer varia-
bles alfanuméricas, la forma más
sencilla y útil de hacerlo es con la
instrucción UNE INPUT N, segui-
da del nombre de la variable.
900 UNE INPUT 1, A$
(esta instrucción es muy útil, ya
que lee variables alfanuméricas
hasta que encuentra un código de
retorno, es decir, un indicativo de
que la variable ha terminado. Este
código se introduce automática-
mente al grabar el dato en la cinta
mediante la instrucción
PRINT N,).
Veamos ahora cómo queda
modificado el programa 2 del mes
pasado al introducir un fichero pa-
ra escribir y otro para leer los datos
personales de nuestros amigos.
(Véase el diagrama de flujo y el
programa listado en estas pági-
nas).
Al principio el programa es igual
que el programa 2 del mes pasa-
do: hemos determinado el espa-
cio de memoria asignado a varia-
bles alfanuméricas y el modo de
pantalla, dimensionando la varia-
ble A$ y definido la variable B$.
Entre las líneas 1 10 y 270 hemos
introducido un pequeño «menú»
que nos permitirá elegir la opción
que deseamos ejecutar (introducir
fichas en memoria, leerlas, o recu-
perar el archivo previamente gra-
bado en cinta).
Si elegimos la opción 1, se eje-
cutará el trozo de programa com-
prendido entre las líneas 280 y
MSX 37
630. Las líneas 320 y 440 son simi-
lares a las correspondientes del
programa 2 y nos permiten intro-
ducir los datos en la memoria del
ordenador. Al terminar una ficha,
podemos elegir entre introducir
una nueva ficha o no hacerlo. En
este caso (línea 450), el programa
nos preguntará si queremos gra-
bar el fichero en cinta magnética.
Si no es así, el programa vuelve al
menú, y en caso contrario se eje-
cutan las líneas 460 a 630. En la
línea 520 se abre el archivo con el
nombre «TELEFONOS» (las tres
últimas letras «NOS» son ignora-
das por el ordenador) para escri-
bir en cinta (OUTPUT), y ? conti-
nuación se escriben los datos me-
diante la sentencia PRINT 1, se-
gún hemos indicado. Una vez ter-
minado de grabar, el archivo se
cierra (línea 590), y el programa
nos pregunta si queremos volver
al menú (línea 6 1 0), si la respuesta
es distinta de «S» (línea 620) el
programa termina (sentencia END
de la línea 630). (Si por error he-
mos salido del programa, pode-
mos continuar escribiendo -en
modo directo- GOTO 150).
La opción 2 nos permite leer las
fichas de la misma forma que se
hacía en el programa 2, y con la
opción 3 podemos recuperar los
datos de cinta, para escribir más
datos o simplemente para leerlos.
El funcionamiento de este trozo de
programa (líneas 640 a 800) es
parecido al de grabación. La dife-
rencia está en que aquí vamos a
leer en lugar de escribir, y, por tanto,
abrimos el archivo (línea 710) pa-
ra leer (INPUT). La sentencia
OPEA/... FOR OUTPUT... escribe
una cabecera de archivo que con-
tiene el nombre, de forma que di-
cho archivo pueda ser identificado
por la sentencia OPEN... FOR IN-
PUT... Para saber que dicha cabe-
cera ha sido encontrada hemos
puesto la instrucción PRINT de la
línea 720. A continuación se lee la
variable numérica 1% (contador) y
acto seguido se leen las fichas
(variables alfanuméricas
¿$(I1%,J%) de la línea 760). Una
vez cerrado el archivo, el progra-
ma vuelve al menú.
J. Antonio Castejón
38 MSX
18 REH LISTIN TFL FFHMirn - 1
CAA DDT WT
28 REH =====================
Slft DOTMT ■ CDADAkinn ■
011 rnlHI bKfltíRNUU...
38 REH
COA nnr*ii i tti rmunri r*nn niirnur «ni
52f OPEN TELEFONOS FOR OUTPUT AStl
48 CLEAR 20860
COA DDIUTK 11
jj8 PRINTtl ,11
58 SCREEN 0 0
540 FOR 112=1 TO II
60 Din ft$(188,i:
C.CA cno 17-a m o
jjb rUN JZ-c 1 U ¿
78 B$(0)="NOHBRE *
560 PRINTil 1 A$(I1I 9 J2)
B8 B$(1)='DIRECCI0N"
570 NFYT IT
98 8$(2)="TELEF0N0 ■
580 NFXT 11!
188 REH
c i90 n nsr ti
•J/V LlUJL ti
118 REH
avv rn i n i
128 REH HENU
A 1 A INPUT "/ÍIF^FAQ uní UTP Al MPMII
130 REH
140 REH
620 IF A$="S" THEN 150
150 CLS
630 END
160 PRINT " HENU"
640 REH
170 PRINT '
650 REH RECUPERAR DATOS DE CINTA
1B0 PRINT
660 REH
190 PRINT "PULSA 1 PARA INTRODUCIR FICHA
678 REH
S"
680 CLS
208 PRINT "PULSA 2 PARA LEER FICHAS"
210 PRINT "PULSA 3 PARA RECUPERAR DATOS
690 INPUT "SI LA CINTA ESTA PREPARADA PU
DE CINTA"
LSA 'S'";AI
708 IF A$<>"S" THEN 680
710 OPEN "TELEFONOS" FOR INPUT AStl
220 PRINT
230 INPUT AI
720 PRINT "ARCHIVO ENCONTRADO..."
730 INPUTt 1 ,12
740 FOR 112=1 TO II
750 FOR J2=0 TO 2
240 IF AM THEN 328
258 IF AI=2 THEN 858
268 IF AI=3 THEN 688
278 GOTO 150
280 REH
768 LINE INPUTtl,A$(I12,J2)
770 NEKT JI
290 REH INTRODUCIR FICHAS
780 NEXT 112
300 REH
790 CLOSE ti
800 SOTO 150
310 REH
320 CLS
810 REH-
330 IMM
820 REH BUSCAR FICHA
340 PRINT "FICHA Na";II
830 REH
358 FOR 111=0 TO 2
360 PRINT
840 REH
370 PRINT BKIII);
850 CLS
388 INPUT A$(IX,I1I)
860 INPUT "DIHE EL NOHBRE";A$
390 NEKT III
870 FOR 112=1 TO II
400 PRINT
880 IF A$OA$(I1I,0) THEN NEXT III
410 PRINT
890 CLS
420 INPUT "¿DESEAS INTRODUCIR OTRO NUHER
900 FOR 121=0 TO 2
O...S/N";A$
910 PRINT
430 IF A$="S" THEN 320
920 PRINT BKI22);": - ;A$(I1I,I2I)
440 PRINT
7 IV 1 lililí
930 NEXT 122
450 INPUT MIFSFAS RRARAR FN PINTA
940 PRINT
....S/N":A$
•Itiwin inf
950 PRINT
960 PRINT
460 IF A$="N" THEN 150
470 PRINT
970 INPUT "¿DESEAS BUSCAR OTRA FICHA....
480 INPUT 'SI LA CINTA ESTA PREPARADA PU
.S/N";A$
LSA '8" ¡Al
980 IF A$="S" THEN 850
490 IF AIO'S" THEN 480
990 BOTO 150
MSX 39
código máquina
BASIC
en Código
Máquina
o es objeto de este artículo
el de convencer a los lecto-
res de las enormes venta-
jas y posibilidades que ofrece la
programación en Código Máqui-
na (C/M), ni tampoco la de advertir
de los grandes inconvenientes
que al programador medio se le
presentan a causa de la dificultad
que plantea su correcta utilización.
El BASIC MSX es cómodo de ma-
nejar, sencillo de utilizar y propor-
ciona una gran diversidad de co-
mandos y funciones que facilitan
enormemente la realización de
cualquier programa. Su diversi-
dad de tipos de variables, de fun-
ciones matemáticas definidas, de
funciones de presentación en
pantalla y su facilidad para el trata-
miento de ficheros, son elementos
que, añadidos a los macrolengua-
jes de música y gráficos, instru-
mentalizan más que adecuada-
mente el ingenio y capacidad de
programación de cualquier usua-
rio de este lenguaje. Pero no todo
van a ser ventajas, y al programa-
dor en BASIC MSX se le presentan
básicamente dos graves inconve-
nientes: la lentitud en la ejecución
y la gran ocupación de memoria
que impone este lenguaje.
Frente a estos problemas, y co-
mo la mejor solución a ellos, se
abre la posibilidad de programar
en C/M, lenguaje que los solucio-
na gracias a su gran rapidez y
mínima ocupación de memoria,
además de su potencia, que le
permite acceder a todos los recur-
sos que le brinda el estándar MSX.
Pero como ya indicábamos al co-
mienzo de este artículo, tampoco
son pequeños los problemas que
el C/M plantea al programador,
aunque de otra índole a los del
BASIC Fundamentalmente, pode-
mos reducirlos uno, y es su gran
complejidad, que a su vez genera
dificultad en el entendimiento y
lentitud en la programación. A ello
hay que añadir otro de gran im-
portancia: no tiene todos los co-
mandos y funciones que tiene el
BASIC MSX.
En este artículo sólo se prenten-
de indicar lo que podría ser una
solución al último de los proble-
mas planteados, es decir, la posi-
bilidad de que programas que re-
quieran gran velocidad en su eje-
cución por su propia naturaleza
(de juegos o con muchos cálculos
y bucles) puedan ser realizados
en C/M utilizando todos los co-
mandos y funciones del BASIC,
sin necesidad de crear, con gran
dificultad, las rutinas que ya se en-
cuentran en la ROM.
A medida que un programador
va introduciendo en el micro un
programa en BASIC, aquél, aun-
que lo almacena todo en la me-
moria, con sus comandos y sus
funciones, no lo hace de la misma
manera para todos sus elementos.
Para ahorrar memoria y aumentar
la velocidad de ejecución, el orde-
nador selecciona las palabras re-
servadas para los comandos y
funciones (palabra-clave) y las
guarda sólo como uno o dos by-
tes. Así, por ejemplo, una línea del
programa que contuviese la si-
guiente orden: PRINT VALfMSX")
sería guardada en memoria como
sigue:
91 ,20,FF,94,28,22,4D,53,58,22 y
29 (todo ello en hexadecimal)d.
Para PRINT (comando) la memoria
es ocupada con un solo byte, el
correspondiente a su código equi-
valente: 91. El 20 sería el espacio
entre PRINT y VAL, y el resto sería
el equivalente a los parámetros
del comando: VAL("MSX")>. De
todos ellos, la función (VAL) es re-
presentada simplemente por su
40 MSX
código (FF,94), mientras que todo
lo que resta son los códigos ASCII
de «MSX». Es decir, una línea
compuesta por los cinco bytes de
los códigos ASCII del comando
(PRINT) y diez de los parámetros
<VAL( u MSX°)> t se registra en la
memoria del ordenador como
nueve bytes, de los cuales tres co-
rresponden a códigos predefini-
dos por el BASIC para las pala-
bras-clave, ya sean comandos o
funciones (PRINT y VAL, respecti-
vamente).
El proceso que se verifica, en la
ejecución de dicha línea por el in-
térprete de BASIC es, esquemáti-
camente, el siguiente: el BASIC
apunta con el registro HLal primer
byte de la cadena que compone
los parámetros del comando
PRINT, que será el correspondien-
te a la función VAL, es decir, a la di-
rección donde se encuentra el FF.
A continuación llama (realiza un
CALL) a la rutina de la ROM que
ejecuta al comando PRINT Cuya
ejecución incide sobre los pará-
metros apuntados previamente
por HL Para el comando PRINT la
rutina se encuentra en &H4A24.
Cuando se ejecute una de estas
rutinas desde C/M hay que tener
cuidado de acabar siempre la ca-
dena de parámetros con dos pun-
tos «:» para evitar la realización de
algún error. Por ejemplo:
<VAL( ll MSX"):>.
La tabla adjunta contiene todos
los comandos y funciones del BA-
SIC con sus códigos y la dirección
de la ROM donde están las rutinas
que ejecuta cada uno de ellos.
De todas las facilidades que
esas rutinas del BASIC nos dan,
hemos elegido los comandos
PLAY y DRAW para desarrollar
unas rutinas por considerarlos in-
teresantes para los lectores.
El comando PLA Y utiliza una ca-
dena alfanumérica que contiene
el macrolenguaje de música. Para
ejecutarla desde C/M hay que en-
trecomillarla y a continuación de
ella, como ya se dijo, se han de po-
ner dos puntos.
La potente rutina de música del
BASIC es fácilmente extrapolable
al ensamblador:
LD HL.CADENA ; Apunta a
los parámetros.
CALL $73E5 ; Ejecuta el
PLAY
RET
CADENA :DB " 4 V1 0O4CDEF":'
Para utilizar los tres canales de
música, se realiza lo mismo y las
cadenas se separan por comas
(igual que en BASIC).
LD HL.CADENA
CALL $73E5
RET
CADENA :DB •"01CDEFGG""
DB , "04DEFGFA" 1 ;
DB , "V6EFGABA": ,
Para los gráficos, por su parte,
primero hay que ejecutar SCREEN
2 para luego utilizar el DRAW.
LD HL.SCREEN ; Apunta el
parámetro de SCREEN.
CALL $79CC ; Rutina en
ROM de SCREEN.
LD HL.CADENA ; Apunta a
la cadena de gráficos.
CALL $5D6E ; Llama a
DRAW.
RET
SCREEN :DB $13/:'
CADENA :DB "'BM 100,1 50U50E50'
•FSODSOLIOO": 1
Otra particularidad del BASIC es
que las constantes numéricas
tampoco se guardan como carác-
teres ASCII, sino que lo hace de
una forma más complicada según
el tipo de variable que sea. Deja-
mos a la inteligencia del lector el
que descubra de qué forma se
guardan estas constantes.
MSX 41
iVMiini
Si no se está seguro de cómo
guarda el BASIC los parámetros
de algunos comandos. Lo mejor
que se puede hacer es escribir la
línea en BASIC para luego mirar la
memoria con pokes. Si lo escribe
en la primera línea del programa y
tiene un ordenador de 32 ó 64 K
RAM, el comando se encuentra en
la dirección &H8005.
J. Domingo Sandoval
TABLA DE LAS RUTINAS DEL BASIC EN ROM
Palabra
co'd j go
di rece ion
palabra
código
di rece Ion
Pal dbra
co'd i go
di rece ion
pa 1 abra
código d
rece ion
END
81
63EA
FOR
82
4524
TIME
CB
7911
KEY
CC
786C
NEXT
83
6527
DATA
84
485B
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7E4B
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CE
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OIM
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5E9F
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CF
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87
4B9F
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7C16
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7C1B
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8A
479E
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7C20
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D4
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!F
8B
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8C
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IPL
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7C2A
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D6
7C2F
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4 762
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8E
4821
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7C34
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E2
4E0B
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93
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NEW
94
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INSTR
E5
68E6
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E7
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E8
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ATTRt
E9
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98
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DSKIt
EA
7C3E
INKEYf
EC
7347
CONT
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9A
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POIJfT
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9C
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LLIST
9E
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SGN
FF 84
2E97
I NT
FF 85
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CLS
9F
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WIDTH
A0
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2AFF
ELSE
Al
4850
TRON
•A2
6438
RND
FF 88
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SIN
FF 89
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TPQFF
A3
6439
SWAP
A4
643E
LOG
FF 8A
2A72
EXP
FF 8B
2B4A
ERASE
A5
6477
ERROR
A6
49AA
eos
FF 8C
2993
TAN
FF 8D
29FB
RESUME
A7
495D
DELETE
Afl
53E2
ATN
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2A14
FRE
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69F2
AUTO
A9
49B5
RENIJM
A A
INP
FF 90
4001
POS
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AB
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DEF I NT
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LEN
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4721
VAL
FF 94
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FF 95
680B
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AF
4B0E
OPEN
BP
• AP 7
CHP$
FF 96
681B
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FF 97
541C
FIELD
Bl
7C52
GET
b:
VPEEK
FF 98
7BF5
SPACE*
FF 99
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PUT
B3
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CLOSE
B4
OCTt
FF 9A
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B5
6B5D
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£B5E
LPOS
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BIN*
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65FF
FILES
B7
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BA
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303A
FIX
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LF I LES
BB
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CIPCLE
BC
5B1 1
STICK
FF A2
.7940
STRIG
FF ,A3
794C
COLOR
BD
7980
PRAW
BE
506E
PDL
FF A4
795A
PAD
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7969
PAINT
BF
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BEEP
C0
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PLAY
Cl
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C3
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SOLIND
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EOF
FF AB
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SCREEN
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79CC
VPOKE
C6
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LOF
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SPR1TE
C7
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VDP
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MK 1 1
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BASE
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CALL
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FF 80
7C61
Todos los códigos de las palabras reservadas del BASIC y las direcciones de las rutinas en ROM están en hexadecimal
42 MSX
Ordena tus propias ideas
Le sacarás partido a tu ordenador
MSX:
Guia del programador y manual
de referencia
T. Sato, P.Mapstoneel. Muríe)
2.279¡m
EL
A
LENGUAJE MAQUINA MSX.
Introducción y conceptos
avanzados
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1537 pus.
EL LIBRO GIGANTE
DE LOS JUEGOS PARA MSX
Andrew Lacey
UWpos.
DESCUBRE TU MSX.
Programación y aplicaciones
Joe Pritchard
l.272ptas.
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Conceptos y programas
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1.484 pías.
EL SUPERLIBRO DE LOS
JUEGOS PARA ORDENADOR
Tim Hartnell
2.120 ptas.
CODIGOS Y CLAVES
SECRETAS
Criptografía en Basic
Gareth Greenwood
1378 ptas,
PROGRAMACION DEL Z80
Rodnay Zaks
2.915 ¡tos.
SISTEMAS EXPERTOS
Introducción al diseño
y aplicaciones
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i rom
El BIOS
de la memoria
de vídeo
(y viii)
Ir*
jara los no inciados en Có-
digo Máquina, este artículo
CT T) puede ser un barullo in-
comprensible, pero si prestáis un
poco de atención no es demasia-
do complicado. Los únicos cono-
cimientos que necesitáis para en-
tenderlo son:
— Conocer la existencia de los
registros A, F, HL, BC, DE.
- Saber que la RAM tiene
65536 octetos, de los cuales va-
mos a tener que utilizar unos
cuantos.
- Saber que el Código Máqui-
na se basa en una larga serie de
instrucciones llamadas «nemóni-
cos», una de las cuales («CALL»)
sirve para acudir al BIOS.
¿Qué es el BIOS?
En pocas palabras, el BIOS (Ba-
sic Input-Output System = Siste-
ma Básico de Entrada y Salida) es
una larga lista de subrutinas en
Código Máquina que el progra-
mador puede emplear siempre
que quiera, y gracias a las cuales
puede lograr ciertos objetivos, en
la mayor parte de los casos inal-
canzables dése BASIC, muy rápi-
damente. Estas subrutinas están
numeradas en hexadecimal, de
tres en tres. Para que se ejecute
una subrutina, sólo hay que em-
plear la orden CALL en Código
Máquina, y a continuación el nú-
mero de la subrutina en hexadeci-
mal.
Con este artículo
cerramos la serie que hemos
dedicado
a la memoria de video.
Esperamos que pronto
invadan nuestra redacción
miles de programas
de buena calidad,
empleando los muchísimos
mecanismos
gráficos que hemos ido
desarrollando.
el bios
De esa larga lista nosotros sólo
vamos a hablar de aquellas que
se refieren, de una manera u otra,
a la memoria de vídeo. Muchas de
ellas no son de aplicación inme-
diata, es decir, se necesitan unas a
otras para lograr algún objetivo.
Por culpa de esto, no podremos
comentar muchas aplicaciones,
por lo que quizá este artículo os
parezca mucho menos útil que los
otros siete, poro lo cierto es que sí
son útiles: ya iréis viendo su utili-
dad con la práctica.
Las subrutinas del BIOS
La primera de las subrutinas del
BIOS de la memoria de vídeo tiene
el número hexadecimal &H4 1 . Por
lo tanto, para que funcione tenéis
que programar CALL &H0041 (fi-
jaos que se ponen cuatro cifras
hexadecimales, porque si no, el
ordenador no lo entiende). Lo que
hace esta subrutina es lo mismo
que sucede cuando ponéis a 0 el
bit BLANK, del registro VDP(] ), co-
mo veíamos en el número ante-
rior. La pantalla pierde todo el co-
lor de la tinta, y se pone del color
de fondo. Sus aplicaciones son las
mismas que en aquel caso. Esta
subrutina funciona combinada
con la siguiente, y recibe el nom-
bre de DISSCR.
La siguiente, la &H0044, recibe
el nombre de ENASCR, y su fun-
ción es la inversa, es decir, volver a
pintar en la pantalla los colores
que ha borrado la ejecución de la
&H0041, y poner también en la
pantalla todo aquello que haya si-
do introducido después desde te-
clado. Se suele utilizar junto con la
anterior para crear parpadeos o
apariciones instantáneas en la
pantalla. Es equivalente a poner a
1 el bit BLANK.
La subrutina que va a continua-
ción es la &H0047, que recibe el
nombre de WRTVDP, y sustituye a
la orden en BASIC: VDP(a)=b,
donde b es un número entre 0 y
255, y a es el registro VDP donde
se va a introducir ese número. El
valor de a se introduce en el regis-
tro C, y el valor de b en el registro B
(B y C son la pareja de registros
del microprocesador 280A). A
continuación se llama a esta su-
brutina y suceden dos cosas: la
primera es que el registro VD-
P(a) se introduce el valor b, y la se-
gunda es que en el octeto
(&HF3DF + a) de la memoria RAM
se introduce el número b, porque
si luego necesitáis saber cuál era
el número b, no tenéis más que
mirar en el octeto &HF3DF + a, y
lo sabréis. Por ejemplo, si en
VDP(3) queréis intoducir un 1 , con
esta subrutina lográis que se intro-
duzca ese 1 en VDP(3), y que ade-
más se introduzca un 1 en el octe-
to &HF3DF + 3, es decir, en el oc-
teto &HF3E2.
La subrutina número &H004A
recibe el nombre de RDVRM, y sir-
ve para que el programador pue-
da conocer el número que hay en
un octeto de la memoria de vídeo.
Sustituye a la sentencia VPEEK en
BASIC. Si, por ejemplo, queréis
saber qué número contiene el oc-
teto 61 92 de la memoria de vídeo,
tendréis que meter en HL el núme-
ro 6192. Tras la ejecución de esta
subrutina, el número que estáis
buscando aparecerá en A.
La subrutina siguiente, la
&H004D, recibe el nombre de
WRTVRM, y sustituye al VPOKE a,b
del BASIC. Su función es, por lo
tanto, la inversa de la de la subruti-
na anterior, es decir, introducir un
número b en un octeto a de la me-
moria de vídeo. Si introducimos a
en HL y b en A, y a continuación
ejecutamos la subrutina, ya lo ha-
bremos logrado.
La siguiente, la subrutina
&H0050, recibe el nombre de
SETRD. No tendréis que usarla
con frecuencia, pues su única fun-
ción es ayudar a leer de la memo-
ria de vídeo. Si queréis leer algo
de la memoria de vídeo, hay otras
subrutinas en el BIOS que lo leen
directamente, como la &H0041,
que ya hemos visto. La subrutina
SETRD sólo conviene utilizarla en
el caso de que queramos estable-
cer un contacto directo con la me-
moria de vídeo. En caso de que la
queramos utilizar, se introduce el
octeto a leer en el registro HL, y
una vez ejecutada la subrutina, ya
estará dispuesta la memoria de
vídeo a que la leamos.
La subrutina &H0053, llamada
SETWRT, es muy semejante a la
anterior, con la única diferencia de
que ésta se refiere a introducir un
número en un octeto. Tampoco es
46 MSX
SERVICIO DE EJEMPLARES ATRASADOS
ESTOS SON LOS EJEMPLARES
DE MSX MAGAZINE
APARECIDOS EN EL MERCADO
CON UN RESUMEN
DE SU CONTENIDO
Núm. 1
¿Que es el MSX 9 Su BA-
SIC, periféricos, progra-
mas, software
Núm. 2
Generación de sonido.
MSX-DOS. el ordenador
por dentro, programas,
noticias
Núm. 3
Los joysticks. 256 caracte-
res programables. Z80 co-
razón de león, compro/
vendo/cambio.
Núm. 4
Las comunicaciones entre
ordenadores, la jerga in-
formática, trucos, rincón
del lector
Núm. 5
Comandos de entrada sa-
lida, el BASIC MSX compa-
rado con Spectrum y Com-
modore 64. Código Ma-
quina
magníficos
Núm.
Los 8 magníficos (test
gigante), el bus de expan-
sión, los misterios de la
grabación, programas
Núm. 7
Analizamos ol Generador de
Sonido. Aplicaciones male
maticas con el ordenador. La
memoria de VÍde< >. I rucos, no-
ticias.
Núm.
Compact Disc. el periférico
del luturo. Tesl: Dynadala
DPC-200. Continuamos con
la memoria de video. I ibms.
software, programas, fruí os
Núm. 9
Características técnicas del
Compact Disc. Tratamiento >de
datos. Test: Quick Disk. írti
eos, libros, noticias, procjr.i
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| al precio d( 300 ¡^as cada uno Cuyo importe abonare:
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Numero de mi tarjeta
Fecha de caducidad
I
I NOMBRE
| DIRECCION
| POBLACION C p
PROVINCIA
^PROVINCIA
el bios
necesario emplearla frecuente-
mente; el octeto en el que tendría-
mos que escribir se introduce en
el registro HL.
La subrutina &H0056 recibe el
nombre de FILVRM. Al igual que la
subrutina &H004D, sirve para in-
troducir datos en la memoria de
vídeo, con la peculiaridad de que
esta subrutina introduce el mismo
número en muchos octetos a la
vez. Por ejemplo, si queréis hacer
una figura móvil en forma de cua-
drado, de 1 6 x 1 6, tendréis que in-
troducir 255 en los octetos del
14336 al 14367, ocupando, pues,
32 octetos. Utilizando esta subruti-
na tendréis que introducir en A,
255, en BC, 32 (el número de octe-
tos que ocupamos), y en HL,
14336, que es el primer octeto
ocupado.
La subrutina &H0059, también
llamada LDIRMV, desplaza un blo-
que de datos desde la memoria de
vídeo a la RAM. Para utilizarla, te-
néis que introducir en HL, el primer
octeto de la memoria de vídeo
donde comienza la información,
en DE, el primer octeto de la RAM
a donde se desplaza ese bloque
de datos, y en BC, la cantidad de
datos que tiene ese bloque. Su
aplicación principal es poder al-
macenar pantallas en una cinta,
mediante la orden en BASIC"-
BLOAD", que carga a cassette blo-
ques de la RAM.
La subrutina &H005C, llamada
LDIRWM, es la opuesta a la ante-
rior, y desplaza bloques de datos
de la RAM a la memoria de vídeo.
En HL tenéis que introducir el pri-
mer octeto de la RAM (y no de la
memoria de vídeo, como en la
subrutina anterior) en el que co-
mienza el bloque, en DE el primer
octeto de la memoria de vídeo que
recibe el bloque, y en BC la canti-
dad de datos que hay en el blo-
que.
La subrutina &H005F es la equi-
valente a la orden en BASIC
"SCREEN", con su primer paráme-
tro, es decir, cambia el modo de
pantalla donde nos hallemos. El
único dato que tenemos que darle
es el modo SCREEN que desea-
mos (0, 1, 2, ó 3). Introduciendo
uno de esos cuatro números en A
y ejecutando la subrutina, habre-
mos cambiado el modo SCREEN.
Esta subrutina recibe el nombre
de CHGMOD.
La subrutina número &H0062,
llamada CHGCLR, sirve para esta-
blecer los colores de tinta, de fon-
do y de borde en el modo de pan-
talla en el que estemos. Pero los
datos que hemos de introducir en
esta subrutina no los metemos en
los registros, sino en octetos de la
RAM. En el octeto de la RAM nú-
mero &HF3E9, hemos de introdu-
cir el nuevo color de la tinta, en el
&HF3EA el color de fondo, y en el
&HF3EB el color de borde. Si a
continuación ejecutamos la su-
brutina, aparecerán esos colores
en la pantalla.
La subrutina &H0069 recibe el
nombre de CLRSPR, y sirve para
borrar todo lo que la memoria de
vídeo tuviera almacenado sobre fi-
guras móviles. Esta subrutina ac-
túa a la vez sobre las tablas
8,9,13,14,18 y 19. En las tablas 8,
1 3 y 1 8, sitúa todas las figuras mó-
viles en la zona no visible de la
pantalla, en los planos de proyec-
ción, y más concretamente en la fi-
la 209; sitúa a cada plano de
proyección con la figura móvil
cuyo número sea el mismo de ese
plano de proyección, y todas las fi-
guras móviles adquieren el color
de fondo. En las tablas 9,1 4 y 1 9 el
efecto es totalmente destructivo:
llena de ceros toda la tabla, convir-
tiendo a todas las figuras móviles
en transparentes.
La subrutina &H006C prepara la
memoria de vídeo para el modo
SCREEN 0, inicialmente las tablas
0 y 2, y los registros VDP. Recibe el
nombre de INITXT.
La subrutina &H006F prepara la
memoria de vídeo para el modo
SCREEN 1 y, al igual que la subru-
tina anterior, inicializa todas las ta-
blas de este modo de texto. Reci-
be el nombre de /A//732.
La subrutina &H0072, al igual
que las dos anteriores, prepara la
memoria de vídeo e inicializa las
tablas del modo SCREEN 2 y, tam-
bién como las dos anteriores pre-
para los registros VDP para este
modo de gráficos. Recibe el nom-
bre de INIGRP
La subrutina &H0075, hace
exactamente lo mismo que las tres
anteriores, pero referida al modo
SCREEN 3. Recibe el nombre de
ÍNIMLT.
La subrutina &H0078 es la pri-
mera de otras cuatro, también re-
feridas a los cuatro modos
SCREEN, pero de forma más limi-
tada. Esta subrutina sólo hace par-
te del trabajo que hacía la subruti-
na &H006C, es decir, únicamente
inicializa los registros VDP para el
modo SCREEN 0, sin alterar las ta-
blas de la memoria de vídeo. Esta
subrutina recibe el nombre de
SETTXT.
Las tres subrutinas siguientes,
las &H007B, &H007E y &H0081,
reciben los nombres de SE7732,
SETGRP y SETMLT, respectiva-
mente; sirven para inicializar los
registros VDP de los modos
SCREEN 1 ,2 y 3. Estas cuatro su-
brutinas no sierven para cambiar a
un modo SCREEN completamen-
te, sólo lo hacen parcialmente.
La subrutina siguiente no tiene
nada que ver con las ocho anterio-
res. Es la número &H0084, recibe
el nombre de CALPAT, y sirve pa-
ra hallar el octeto de la memoria
de vídeo correspondiente a la ta-
48 MSX
bla 9, 14 ó 19, según el modo, a
partir del cual comienza el patrón
de una figura móvil concreta. Si,
por ejemplo, queremos hallar el
patrón de la figura móvil que se
halla en el plano de proyección 3,
introducimos 3 en A, y tras ejecu-
tar la subrutina, aparecerá en HL el
octeto que buscamos.
La subrutina número &H0087,
llamada CALATR, indica cuál es el
octeto correspondiente a la coor-
denada «y» en las tablas 8, 1 3 ó 1 8
de una figura móvil concreta. Al
igual que la subrutina anterior, en
A introducimos la figura móvil que
queremos, y después en HL halla-
remos el octeto que buscamos.
La subrutina número &H008A
recibe el nombre de GSPSI, y sirve
para averiguar si estamos traba-
jando con figuras móviles «gran-
des» (16 x 16) o «pequeñas» (8 x
8). Si son pequeñas, tras la subru-
tina en A aparecerá 8, y en el pri-
mer bit de F aparecerá 0. Si son
grandes, en A aparecerá 32, y en
el primer bit de F, 1.
La subrutina número &H008D
recibe el nombre de GRPPRT, y
sirve para pintar caracteres en la
pantalla si os halláis en el modo
SCREEN 2. Si introducís en A el có-
digo ASCII del carácter a escribir,
ese carácter se situará en el lugar
donde esté en ese momento el
cursor de gráficos. (El cursor de
gráficos es un cursor que puede
moverse por la pantalla con otras
subrutinas de las que hablamos a
continuación.)
Las subrutinas siguientes del
BIOS no tienen que ver con la me-
moria de vídeo hasta la &H00FC.
Esta subrutina mueve el cursor de
gráficos un punto hacia la dere-
cha, y recibe el nombre de
RIGHTC.
La subrutina &H00FF recibe el
nombre de LEFTC, y hace exacta-
mente lo contrario que la anterior:
mueve un punto a la izquierda el
cursor de gráficos.
La subrutina &H0102se llama
UPC, y sirve para subir un punto el
cursor de gráficos.
La subrutina siguiente es la
&H0105, se llama TUPC, y es un
caso especial de la anterior. Si
aplicamos la subrutina anterior
cuando el cursor de gráficos está
en la línea superior, el cursor no se
mueve, y no pasa nada, pero si
ejecutamos TUPC y el cursor está
en la línea superior, además de no
moverse, sitúa un 1 en el primer bit
del registro F. Por lo demás, TUPC
actúa como UPC en todos los de-
más casos: siempre sube el cur-
sor un punto.
Las subrutinas &H0108 y
&H010B reciben, respectivamen-
te, los nombres de DOWNC y
TDOWNC, y son las equivalentes a
vo A/o ñuto la culpa
VO<AMM¡0 ¡i/fo«MÁT¡co
las dos anteriores, pero en sentido
opuesto. DOWNC baja un punto el
cursor de gráficos y ya está, y
TDOWNC, si el cursor está en la
línea inferior, pone a 1 el bit de
acarreo (el primer bit de F).
La subrutina &H010E, llamada
SCALXY, sirve para averiguar si un
punto concreto pertenece a la
pantalla o no. En primer lugar se
introduce la coordenada x del
punto que queremos investigar en
BC, y la coordenada y en DE. Tras
la subrutina, si (x.y) pertenece a la
pantalla, no cambia nada en BC y
DE. Si alguna de las dos coorde-
nadas (o ambas) son excesiva-
mente grandes o excesivamente
pequeñas, se les modifica de tal
manera que la coordenada equi-
vocada entre en la pantalla, si es
por exceso en el punto máximo, y
si es por defecto en el punto míni-
mo. Ejemplo: (-3,500) pasaría a
ser (0,1 91 ). En el modo SCREEN 3
hay que aplicar las coordenadas
del punto como si estuviéramos
en el modo SCREEN 2, pues la
transformación de esas coordena-
das a nuevas coordenadas basa-
das en cuadrados de 4 x 4 píxels,
las hace la misma subrutina.
Las subrutina &H0111 recibe
también el nombre de MAPXYC
Sirve para que, una vez halladas
las coordenadas correctas de
nuestro punto mediante la subruti-
na anterior, averigüemos cuál es
el octeto de la memoria de vídeo
que controla ese punto. Poniendo
la coordenada x en BC, la y en DE,
y ejecutando la subrutina, hallare-
mos cuál es este octeto en hexa-
decimal, en los octetos &HF92A y
&H92B de la RAM. Este octeto de
la memoria de vídeo controla a
ocho píxels, y para saber cuál de
los ochos es el que buscamos, en
el octeto &HF92C de la RAM apa-
recerá un número binario de ocho
cifras, siete de las cuales serán 0 y
MSX 49
elbios
una de ellas 1 . Ese 1 ocupará el lu-
gar que ocupa nuestro píxel entre
los otros siete de su mismo octeto.
La subrutina siguiente, la núme-
ro &H0114, también llamada
FETCHC, sirve para hallar el cursor
de gráficos. Tras la ejecución de
esta subrutina, en HL estará el oc-
teto que controla al punto cursor y
a otros siete, y A tendrá un número
binario gracias al cual podremos
hallar el orden del píxel cursor
dentro de ese grupo de ocho
pixels.
La subrutina número &H0117,
llamada STOREC, es la contraria a
la anterior, y permite fijar la posi-
ción del cursor. Para introducir su
posición, tenemos que hacerlo
igual que antes: en HL el octeto
que lo controla, y en A el orden en-
tre los otros siete pixels.
La subrutina &H01 1 A sirve para
establecer err el sistema operativo
del ordenador cual ha de ser el co-
lor del cursor de gráficos. Para
ello, tenéis que introducir en A el
color que queráis que tenga, y a
continuación ejecutar CALL
&H011A. Esta subrutina también
recibe el nombre de SETATR.
Si has ejecutado la subrutina
&H01 17, el ordenador ya sabe la
posición del cursor de gráficos, y
entonces podéis utilizar la subruti-
na &H01 1 D, llamada READC. Sir-
ve para hallar el color en el que se
encuentra el cursor de gráficos.
Tras la ejecución, el color apare-
cerá en A.
La subrutina &H0120, también
llamada SETC, es una ampliación
de la &H01 1 A. Con la &H01 1 A no
se lograba poner el cursor de ese
color, sólo preparaba el sistema
operativo para que ese fuera el co-
lor del cursor. Con la SETC si se lo-
gra poner el cursor de un color
concreto. Si el ordenador ya sabe
la posición del cursor, se ejecuta
&H011A, y a continuación
&H0120, y el cursor adquirirá ese
color.
La subrutina &H0123, llamada
NSETCX, pinta de un color concre-
to unos cuantos puntos a la dere-
cha del cursor. Si se emplea en el
modo SCREEN 3, además el cusor
se moverá un punto a la izquierda.
Para usar esta subrutina, si el or-
denador ya sabe la posición del
cursor, sólo hay que introducir en
HL la cantidad de puntos a pintar,
y previamente utilizar &H01 1 A pa-
ra fijar el color del que queremos
esos puntos.
La subrutina &H0126, llamada
GTASPC, carga los octetos
&HF40D y &HF40E de la RAM en
HL y los octetos &HF40B y
&HF40C en DE. Estos octetos sir-
ven para expresar la relación altu-
ra-anchura en una elipse (que se
puede trazar con CIRCLE) en fun-
ción del radio. Esa relación en fun-
ción del radio será un ruimero
concreto, a, y en los dos primeros
octetos hay que introducir. 256 x a,
y en los dos segundos, 256/a.
La subrutina &H0129, también
llamada PNTINI, sirve para el mo-
do SCREEN 3, pues almacena el
color del borde de una figura con-
creta en este modo SCREEN. An-
tes de la ejecución es necesario
introducir en A el color del borde
de la figura que queremos. Tras la
ejecución, ese color estará guar-
dado en el octeto &HFCB2 de la
RAM. Si introducís un color, inecis-
tente, el bit de acarreo de F se po-
drá a 0.
La subrutina &H012C, llamada
SCANR es, como el anterior, muy
conveniente si queréis utilizar
PAINTóesóe Código Máquina. Es-
ta subrutina, partiendo desde don-
de está el cursor, avanza hacia la
derecha todos los puntos que
puede, pintándolos todos de un
color concreto, hasta encontrarse
con un punto del color de borde
de una figura determinada. El co-
lor de borde de la figura ya lo ha-
bréis tenido que establecer usan-
do &H0129. El color del que va a
pintar los puntos se establece
usando &H01 1 A, y en DE ponéis el
número máximo de puntos que va
a pintar el ordenador!
La subrutina &H012F, llamada
SCANL, es exactamente igual que
la anterior, pero en vez de avanzar
hacia la derecha, avanza hacia la
izquierda.
La última de estas subrutinas es
la &H013E, llamada RDVDP, y al-
macena en A una copia del regis-
tro VDP
La manera de usar el
BIOS
Poco más hay que os podamos
comentar acerca de estas subruti-
nas. Si queréis aprender a progra-
mar bien el Código Máquina, sólo
lo conseguiréis programando mu-
chas cosas, día tras día, pues la
experiencia es lo que mejor os va
a poder indicar si en un momento
dado es mejor aplicar una subruti-
na u otra, y os va a poder enseñar
muchos trucos que usaréis en fu-
turas aplicaciones. Teniendo ya la
lista de todas las subrutinas de la
memoria de vídeo, y con los cono-
cimientos adquiridos en esta serie,
poseéis unas posibilidades ilimita-
das para los mecanismos gráficos
de vuestros programas.
...Y eso ha sido todo. No hay mu-
cho más que se pueda decir sobre
la memoria de vídeo. Suponemos
que en poco tiempo nos comen-
zarán a llegar vuestros programas,
muy evolucionados y cada vez
mejores, capaces de aumentar la
calidad de las ludotecas de nues-
tros lectores.
José M. Cavanillas
50 MSX
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31 8/328 SCREEN 2.
Gráficos de
baja resolución
a principal característica
del modo de baja resolu-
ción es que la unidad míni-
ma de representación en la panta-
lla va a ser un conjunto de cuatro
por cuatro Píxels al que pondre-
mos el nombre de «macropunto».
En la tabla de la figura 3 que vi-
mos en el capítulo II sobre el VDP
podemos comprobar que son úni-
camente tres los registros que va-
rían su contenido al cambiar de 1
a 2 el modo de pantalla.
En los registros 0 y 1 el cambio
se debe a que se baja o pone a ce-
ro el bit que indica modo 1 de pan-
talla y se alza el que indica modo 2
(ver figuras 2 y 3 en los capítulos 1
y 2 sobre el VDP).
El registro 2 ha variado su con-
tenido de 6 a 2 por lo que ahora la
tabla de denominaciones empie-
za en la dirección 800 hex de la
VRAM o memoria de vídeo.
El registro 3 no se usa en este
modo de pantalla. En el capítulo
anterior dedicado a la pantalla de
alta resolución, vimos como este
registro contenía la dirección don-
de empezaba la tabla de color
que, más adelante veremos por
que, no se usa en este modo de
pantalla.
Los registros 4, 5 y 6 no han va-
riado su contenido, lo cual indica
que las tablas de sprites y la de
generación de patrones no han
variado su dirección de comienzo.
Los sprites y sus tablas ya los vi-
mos en el capítulo anterior dedica-
do al modo de alta resolución. En
la pantalla de baja resolución lo
referente a sprites es idéntico a lo
visto en dicho capítulo, por lo que
aquí sólo apuntaremos el hecho
de las grandes posibilidades que
ofrece el poder manejar sprites de
alta resolución en esta pantalla de
baja resolución.
La tabla de generación
de patrones
En este modo de pantalla la ta-
bla de generación de patrones
empieza, al igual que en este mo-
do 1 , en la dirección 0 de la VRAM
o memoria de vídeo, pero su ta-
maño ha disminuido enormemen-
te ya que ha pasado de ocupar 6
kbytes a ocupar 1,5 Kbytes de
VRAM, (comparar mapas de
VRAM del artículo del mes pasado
y de éste).
Al comienzo del artículo hemos
empezado a hablar de los macro-
puntos, vamos a ver qué relación
tienen con la tabla de patrones.
Un macropunto siempre coinci-
dirá con la cuarta parte de una ca-
silla de la pantalla, por lo que cada
una de ellas estará formada de
cuatro macropuntos.
En la tabla de patrones se alma-
cena el color que tiene cada uno
de estos macropuntos que com-
ponen la pantalla de baja resolu-
ción. Esta es la razón por la que en
este modo de pantalla no hace fal-
ta tabla de color.
52 MSX
En nuestro ordenador los códi-
gos de colores están comprendi-
dos entre 0 y 1 5, que son números
factibles de representar con un
grupo de cuatro bits o cuarteto.
Cada octeto de la tabla de pa-
trones que estamos viendo contie-
ne en cada una de sus mitades un
número entre 0 y 1 5 que indica el
color de un macropunto de la pan-
talla.
Así tenemos que en cada octeto
de la tabla de generación de pa-
trones estará contenido el color de
dos macropuntos de la pantalla,
que serán la mitad superior o la
mitad inferior de una casilla de la
misma. Es evidente que para defi-
nir una casilla en baja resolución
harán falta dos octetos de la tabla
de patrones.
Al igual que en la pantalla de al-
ta resolución, no cualquier defini-
ción patrón de la tabla de patrones
puede aparecer en una determi-
nada posición de la pantalla, sino
que depende de la fila en la que se
encuentre dicha posición.
En alta resolución vimos como
la pantalla se dividía en tres tercios
y a cada tercio se la asignaba una
parte de la tabla de patrones. Algo
parecido ocurre en baja resolu-
ción, pero la forma de dividir la
pantalla se efectúa de forma dife-
rente.
Ahora en lugar de tres hay cua-
tro zonas, y las filas de pantalla
que componen dichas zonas
aparecen entremezcladas.
La primera zona está formada
por las filas 0, 4, 8, 12, 16 y 20; la
segunda por las filas 1 , 5, 9, 1 3, 1 7
y 21, la tercera por la 2, 6, 10, 14,
1 8 y 22; la cuarta por la 3, 7, 1 1 , 1 5,
19 y 23.
Los octetos que en la tabla de
patrones corresponden a cada zo-
na también aparecen entremez-
clados de la siguiente manera:
Los dos primeros octetos de la
MSX 53
SVI 318/328
tabla definirán los colores de la ca-
silla de la primera zona cuyo octe-
to correspondiente de la tabla de
denominaciones contega un 0, o
podríamos decir también que defi-
nen el patrón 0 de la primera zona;
los dos siguientes octetos defini-
rán el patrón 0 de la segunda zona
en que hemos dividido la pantalla,
los dos siguientes el patrón 0 de la
tercera y los dos restantes octetos
del primer grupo de ocho defini-
rán el patrón 0 de la cuarta zona. A
continuación viene otro grupo de
ocho octetos que contiene el pa-
trón 1 de todas las zonas, el grupo
de octio octetos siguientes contie-
ne los patrones 2, y así hasta el pa-
trón 191.
Para darnos cuenta mejor de to-
do esto vamos a enviar unos valo-
res a la tabla de patrones y voso-
tros mismos podréis apreciar los
resultados.
10 SCREEN2
2Q FOR R*0TO8th3FF r VPOKEfl > fl\6
30 FOR B»0TO50 » NEXT * NEXT
40 GOTQ40
La tabla de
denominaciones
La tabla de denominaciones en
el modo 2 de pantalla tiene el mis-
mo tamaño y distribución que en
el modo 1 , esto es normal ya que,
al igual que en dicho modo, hay
un octeto por cada una de las ca-
sillas de pantalla, y hay 32*24 casi-
llas.
En este modo la tabla de deno-
minaciones comienza en la direc-
ción 800 hex a diferencia del mo-
do 1 en el que empezaba en la di-
rección 1800 hex.
Como hemos dicho antes, la co-
rrespondencia con la pantalla en
el orden de situación de cada oc-
teto en la tabla, es idéntica a la del
modo 1 , así a la primera casilla de
la pantalla le corresponde el pri-
mer octeto de la tabla, a la segun-
da el segundo, etc.
Más claro lo veréis si probáis el
siguiente ejemplo que introduce
unos valores en los patrones ini-
ciales de las primeras casillas de
'a pantalla y a continuación los re-
pite en toda ella.
10 SCREEN 2
20 FÜRñ=0TO7 i VPOKEfl > fl : NEXT
30 FÜRA=&H8O0TO&HAFF ■ VPOKEfl, 0
40 FORB=9TO50 i NEXT i NEXT
5ü GOTÜ50
Si os fijáis en el ejemplo podréis
apreciar que la pantalla aparece
dividida en seis grandes franjas.
Esto es así porque, como ya he-
mos visto al hablar de la tabla de
patrones, dependiendo de la. fila
de pantalla que tratemos, el conte-
nido de los octetos de la tabla de
denominaciones se referirá a un
patrón contenido en una u otra de
las zonas de la tabla de patrones.
Además y como ya señalába-
mos antes, la definición completa
de una casilla de pantalla se reali-
za mediante dos octetos de la ta-
bla de patrones.
Por lo tanto, un octeto de la tabla
de denominaciones señalará que
dos octetos de la tabla de patrones
definirán lo que ha de aparecer en
la casilla correspondiente de la
pantalla.
Para saber en que dirección de
la VRAM se encuentran los dos
octetos de la tabla de patrones co-
rrespondientes a una casilla de la
pantalla a partir de la fila en que se
encuentra y del número contenido
en el octeto de la tabla de denomi-
naciones correspondientes, se ha
de aplicar la fórmula siguiente:
DIRECCION = Número de de-
DISTRIBUCION DE LA VRftM EN EL MODO 2
DIR. HEX.
1 CONTENIDO
0O00- 5FF
1 /TABLA DE GENERACION DE PATRONES
' > ' > * // t é i * i $ j j f 4 » t 9 $ t é * 1 ) i
— A cada casilla de la Pantalla le corresponden
dos octetos^ el P riflero Para la mitad superior
y el se9undo Para la inferior.
Bits O a 3 — color del cuarto derecho
Bits 4 a 7 — color del cuarto izquierdo
600- 7FF
NO UTILIZADO
800- RFF
/TABLA DE DENOMINACIONES
/ * t * t * > * t * l j / : * J í / f. i t á
— El 'numero contenido en cada octeto ha de
estar comprendido entre 0 y 191.
Di rece iones Patrón señaladas =
número contenido * 8 * (fila de Pantalla en
que esta Í10D 4 ) *2 y la si9uiente
B00-lflFF! NO UTILIZADO
1B00
ÍB7F
/TABLA DE ATRIBUTOS DE SRRITES
t * t t t » t t t J / t / i 9 » t t t f t * t * t
Cuatro bates Por cada, uno de los 32 Planos.
2 de coordenadas. 1 de t amafio y 1 de color.
1B80-37FF
NO UTILIZADO
3800
3FFF
/TABLA DE GENERACION DE PATRONES DE SRRITES
Se Pueden representar 256 fi9uras de
8*3 Pixels o 64 fisuras de 16*16 Pixels
54 MSX
itd klm Dibujo de la fisura inicial tn PuyitutlA
20 COLORI, 15, 1 > SCREEN 2
30 LINEC 112,32)-.: 132j80)j 14, BF
40 LINE( 108,44)-: 120,68), 13, BF
50 PSETÍ 108, 24), 2
60 DRRW " 1 4d4r 1 6c 1 3r 4u 4 1 4bd64br 4 1 4u.4r8c2r 1 2d4 1 4 "
70 VP0KE394 , &H83 i VP0KE395 , *<H83
89 VP0KE6 1 7 , &H8D ' VP0KE6 1 8 , &H88
30 VPÜKE367, " VP0KE365, ÍS<H9D
1 m VPÜKE372 , Í,H2F i VPÜKE373 , &H4B
1 1 0 VP0KE374 , &H33 " VP0KE375 , &HB4
120 VP0KE624,^HF2
1 30 VPOKE370 , &HEC ■ VP0KE626 , kHEC
650 GOTO650
nominaciones * 8 + (fila MOD 4) *
2.
Si queréis partir directamente
de la posición de pantalla debéis
sustituir el número de denomina-
ciones de la fórmula anterior como
sigue:
Número de denominación =
149
150
160
170
180
190
200
210
220
230
240
250
260
270
230
290
300
310
320
330
340
350
360
370
380
390
400
410
420
430
440
450
460
470
480
REM Pasa fi9ura a dirección 3O0O h*X
FÜRñ=0TQ&H5FF i VPÜKEH+&H3000, VPEEKC fl ) i
REM Cambio de la f i9ura inicial
'VPÜKEllliSiHFF
■ VP0KE646,2<H22
' VPÜKE654,8<HFF
: VP0KE395,&HFF
' VPÜKE613,&HFF
1 VP0KE365, &HfiD
>VPÜKE373,&H3F
«VP0KE375,a,HF3
de la VRflM
NEXT
VPOKE110^&HFF'
VP0KEÍ18iS«H22<
VFtKE653/&HFF<
VPOKE394,8 í HFF¡
VPÜKE617,:¿HFD'
VP0KE367,^HñC"
VP0KE372,?¿H42'
VPOKE374i8tHBB<
VP0KE624*8«H24
REM Pasa nueva fi9ura a la dirección
FORfl=0TO8.H5FF ■ VPÜKEfl+&H2000, VPEEKX R )
2000
NEXT
REM Cambia de nuevo la fi9u.ra anterior
VPÜKE 118, &HFF > VPOKE 119, &HFF
VPOKE 1 34 , &H22 ' VPÜKE 1 35 , &H22
VPOKE 6 45, &HFF i VP0KE646, &HFF
VPÜKE629, 8eH22 ' VPÜKE630, fcH22
VPÜKE367, ' VP0KE365, &H90
VPGKE372, &H34 ' VP0KE373, &HB2
VPÜKE374, &HFF • VPQKE375, &H2B
VPÜKE624,&H43
REM Pasa la nueva fiQu.ra a la dirección 1000
FORfi«0TO8*H5FF 1 VPOKEfl+&Hl000> VPEEKX fl > > NEXT
REM Se cambia Por última vez la figura
VPÜKE 1 34, &HFF : VPOKE630/íiHFF
VPÜKE 1 42 , 8.H22 1 VPÜKE 143, 8,H22
VPÜKE 621 , M422 i VPÜKE622, &H22
VPÜKE362, 81H88 ' VPÜKE363, 2<H8D
VPÜKE649, &H83 ' VPÜKE650, &H8S
VPÜKE367, &HflD 1 VPÜKE365, &HflD
VPÜKE372, 8.HB3 ' VP0KE373, &HF4
VPÜKE374 , 8.H22 ' VPÜKE375 , &H4F
VPÜKE624,&H38
hex
VPEEK (&H800 + 32 * número de
fila -1- número de columna).
Los patrones de la casilla esta-
rán contenidos en la dirección ha-
llada y en la siguiente.
Algunas observaciones
sobre el VDP
A lo largo de estos cuatro capí-
tulos hemos ido viendo como el
procesador de vídeo TMS 9918 A
manejaba la imagen en cada uno
de los tres modos de pantalla.
Vamos a ver ahora alguna ca-
racterística que podemos sobre-
saltar del mismo.
En el registro 1 hemos visto que
el bit 6 habilita y deshabilita la
pantalla, lo cual nos permite reali-
zar un dibujo con la pantalla des-
habitada con lo que no se verá
mientras se está efectuando, para
luego habilitar la pantalla con lo
que el dibujo efectuado aparece
de golpe en la misma.
Si os fijáis en los diferentes ma-
pas de la memoria de vídeo a lo
largo de estos capítulos notaréis
que hay espacios vacíos en la
asignación inicial que el sistema
operativo hace de la misma.
Esto nos permite por ejemplo en
el modo 0 introducir seis juegos
más de caracteres además del ini-
cial como ya vimos en un capítulo
anterior.
En el modo 1 de pantalla el es-
pacio no usado es muy pequeño
ya que este es el modo de pantalla
que mejor aprovecha la memoria
de vídeo. No obstante, si quisiéra-
mos crear más espacio libre en
este modo en la memoria de vídeo
podríamos usar el truco de asig-
nar a varias de las casillas de la
pantalla un patrón de la tabla de
patrones común a todas ellas, me-
MSX 55
SVI 318/328
620
REM Se conmutan inici
os de la. tabla de Patrones
630
fí=Q-B=2 D=l C=l
640
ONINTERVñL=10GÜSUB66O ¡
INTEPVRLGN
660
2=INPC &H35 > QtfT&HSI , fi
670
t3UTW8l/<40RícH38)
680
fl=fl+C*2 : C=C-2*< R=Ü ;+2t
< R=6 3
719
RETURN
diante la alteración del contenido
de los octetos de la tabla de patro-
nes.
En el modo 2 de pantalla la tabla
de patrones es cuatro veces
mayor que en el modo 1 y además
no hay tabla de color por lo que los
espacios libres en la misma son
mayores que los espacios ocupa-
dos.
Esto nos da la posibilidad de te-
ner definidas en la memoria vanas
tablas de patrones o de denomi-
naciones tanto de las figuras que
aparecen en el plano 32 como de
los sprites.
Esta característica se puede
aprovechar para crear en BASIC
figuras animadas, incluso panta-
llas animadas con una velocidad
de animación propia del código
máquina ya que para, por ejem-
plo, cambiar toda la pantalla basta
con enviar un nuevo código a un
determinado registro del genera-
dor de vídeo.
Vamos a ver esta posibilidad
aplicada al modo 2 mediante un
ejemplo.
PROGRAMA 3
Desfile de la división robotizada
(Programa comentado)
Primeramente dibujamos en la
pantalla de baja resolución una fi-
gura que representa a un robot
visto desde arriba, o sea en planta,
utilizando el lenguaje de gráficos
de nuestro ordenador y unos PO-
KES a direcciones de la VRAM, se-
gún conveniencias.
Tras teclear estas líneas nos
aparece en la pantalla nuestra fi-
gura inicial que vamos a intentar
animar mediante la conmutación
de diferentes bancos de la memo-
ria de vídeo, para lo cual creare-
mos cuatro figuras con las cuatro
fases de un movimiento y cada
una de ellas la meteremos en una
tabla de patrones en las localiza-
ciones de la VRAM 3000 hex,
2000 hex, 1000 hex y 0000 hex.
Para ello incluimos en el progra-
ma anterior las siguientes líneas.^
Y la última figura resultante sé
queda almacenada en el bloque
que comienza en la dirección 0
hex.
Como hemos ido señalando en
el programa, las líneas 150, 270 y
380 se encargan de ir almacenan-
do las figuras creadas en sus res-
pectivos lugares de almacena-
miento.
La línea encargada de hacerlo
copia íntegramente el contenido
de la tabla de generación de pa-
trones en una nueva tabla, de esta
forma cualquier patrón definido
inicialmente se copiará en una se-
gunda dirección.
533 REM Crea 7 nuevas tablas de nombres
549 FÜRB=0TO31 < VPOKEWC00* 32*R+B,
VPEEKX &H800+32*fl+< B+l >*-< B<31 ) > ■ NEXT
550 FORB=0TÜ31 ■ VPOKE*,H1800+32*R+B,
VPEEKX &HC00+3Z*R+< B+l >*-< B<31 > ) ' NEXT
560 FÜRB=0TÜ31 » VPOKEUUC00+3fc*fl+B¿
VPEEK< &H1800+32*R+< B+l )*-< B<31 )) 1 NEXT
570 FÜRB=0TÜ31 - VPÜKE&H2300+32*R+B,
VPEEKX 8*HlC0$+32*fl+< B+l >*-< B<31 ) ) ' NEXT
580 FÜRB=0TÜ31 ' VPOKE&H2Ü00+32*R+B,
VPEEKX 6«H2800+32*R+< B+l >*-< B<31) ) 1 NEXT
590 FORB=0TQ31 ' VPQKE&H3800+32*R+B,
VPEEKX &H2C08+32*fl+< B+l >*-< B<31 ) ) « NEXT
600 FÜRB=0TO31 " VPOKE&H3C00+32*R+B,
VPEEKC &H3800+32*fl+< B+l )*-( B<31 > > « NEXT
685 REM Se conmutan inicios de tabla de denominaciones
630 ÜUT&H8 1 1 B i 0UT8.H8 1 , C 2ÜR&H80 >
700 B=-< B+D >*< B< 15 >-2*< B>*15 > " D*DX0R2
710 RETURN
490 REM RePite fiQur* en toda la Pantalla
•=;00 FORfl«0TO383 1 VPQKE$tH800+384+fl » VPEEK*' &H80O+R ) 1 NEXT
5 1 0 FÜRR«=0TÜ23 • VPQKEfcN800+32#fl , VPEEKX ?*H800+32*R+ 1 6 )
513 VPnKE&H800+32*R+l > VPEEKX &H800+32*R+17 )
516 VPOKE.'iH800+32*R+29, VPEEKX &H800+32*R+13 )
520 VPQKE&H800+32*R+30 > VPEEK< &HS00+32&R+ 1 4 ;
525 VPÜK:Eí¿H800+32*R+3 1 , VPEEKX &H800+32*R+ 1 5 )
FriRB=0TÜ4 « VPOKE&H800+32*R+B+5 , VPEEKC &H800+32*R+B+ 1 3 >
535 VPÜKE&H800+32*R+B+2 1 , VPEEKC &H800+32*R+B+ 1 3 > « NEXT
610 NEXT
56 MSX
El proceso de traslado de las fi-
guras entre las direcciones es un
poco lento ya que son muchas pe-
ro lo interesante viene a la hora de
ejecutar los movimientos como
veremos a continuación, ya que lo
único que tenemos que hacer una
vez cada figura esté en su lugar es
alterar el valor del registro 4.
Así podremos conmutar alter-
nativamente las direcciones don-
de se encuentran los distintos pa-
trones que definen las figuras con
lo que lograremos un efecto de
movimiento de la misma, median-
te la introducción de las siguientes
líneas, que se añaden a las ante-
riores.
Tras añadir estas líneas a las
anteriormente introducidas y tras
arrancar el programa con "RUN"y
esperar un momento a que se car-
guen las figuras en su sitio com-
probaréis que la figura cobra mo-
vimiento.
Para variar su velocidad podéis
variar en la línea 640 el número
que está detrás del signo "=". Co-
locando un 1 se consigue la máxi-
ma velocidad que es bastante
aceptable, y si no probar a hacerlo
por el método de dibujar las figu-
ras una a continuación de otra me-
diante la supresión de algunas
líneas del programa y un "GOTO"
en el lugar conveniente.
Ahora vamos a repetir la figura
en toda la pantalla mediante la in-
troducción en el lugar correspon-
diente de la tabla de nombres de
los valores que indiquen el patrón
diseñado.
Si ahora pulsas "RUN" y "EN-
TE R" verá que tras un momento de
espera la figura se repite en toda la
pantalla y a continuación se pro-
duce el movimiento de todas las fi-
guras con la misma velocidad que
lo hacía una sola de ellas.
Finalmente, vamos a hacer que
las figuras ademas de cambiar
de forma, se trasladen por la pan-
talla. Para ello vamos a crear siete
nuevas tablas de denominaciones
en la VRAM, que junto con la inicial
formarán ocho diferentes grupos
de denominación de las diferentes
casillas de la pantalla, y a conti-
nuación además de variar el con-
tenido del registro 4 variaremos
también el registro 2 con lo que al-
teraremos el comienzo de la tabla
de nombres.
Esta vez al teclear "RUN" la es-
pera será un poco más larga pero
el resultado vale la pena.
Venerando Solís
ESTAREMOS
EN EL SIMO 86
Del 14 al 21 de Noviembre
En nuestros Stands E14 (Pabellón XII) y D-172 (Pabellón XI)
Biblioteca
Muchos de vosotros estaréis in-
teresados en que algunos de los
programas que se publican en
MSX Magazine no sean una mera
lista de sentencias, sino que estén
suficientemente comentados.
Pues bien, en estas páginas os va-
mos a contar cómo utilizar el pro-
grama que se lista junto a ellas y
qué funciones realiza cada bloque
del mismo.
El programa os permite almace-
nar una serie de fichas que con-
tendrán los datos principales de
los libros de vuestra biblioteca:
título, autor, editorial y fecha de
edición. Permite también que in-
cluyáis en la ficha un breve co-
mentario o notas. Los datos se al-
macenan en cinta, pero podéis al-
terar las rutinas correspondientes
para utilizar la unidad de disco si
disponéis de ella.
Se admite un bloque máximo
de 200 fichas, lo que os permitirá
disponer de unos 75 carácteres
por ficha, por término medio. (Nor-
malmente utilizaréis más de 70
carácteres por ficha, lo que reduci-
rá el número de fichas disponibles).
Si disponéis de una biblioteca
más o menos amplia, os aconse-
jamos que abráis un fichero por
cada tipo de libros, por ejemplo:
poesía, novela, ciencias, etc. (Si te-
néis unidad de disco, la única limi-
tación es la capacidad del disco).
Una vez cargado el programa y
pulsada la tecla «run», aparecen
las siguientes opciones en la pan-
talla. Todas ellas se activan pul-
sando una de las teclas de función
(F1 a F8):
F1: Altas y Bajas.
F2: Listar Archivo.
F3: Grabar Archivo.
F4: Recuperar Archivo (de cin-
ta).
LOS JUEGOS ELECTRONICOS
58 MSX
PREMIO DE 7000 PTS
F6: Accionar al Motor.
F7: Volver al menú principal.
F8: Finalizar (Interrumpir).
Vamos a comentar cada una de
las opciones:
F1 : ALTAS Y BAJAS. Pulsando
F1 podéis almacenar nuevas fi-
chas en el ordenador o bien elimi-
narlas.
Una vez pulsado F 1 , aparece en
pantalla una nueva opción:
«A»: Pulsando la tecla A se abre
una nueva ficha y podéis dar de
alta un libro. El programa os pedirá
entonces que le deis el título, des-
pués el autor, a continuación la
editorial y por fin os permite hacer
un comentario.
Por cada uno de estos concep-
tos se admite un máximo de 78
caracteres (dos líneas de panta-
lla). Para pasar al concepto si-
guiente, simplemente pulsar RE-
TURN.
Observad que sólo se permite el
uso de letras mayúsculas, los ca-
racteres numéricos y algunos sig-
nos de puntuación. Esto se hace
para una mayor facilidad de orde-
nación de las fichas y para mayor
claridad de presentación. Por otra
parte, las teclas del cursor son la
tecla RETURN y la tecla BS (Back
Step) que os permite retroceder
en la línea que estáis editando si
habéis cometido algún error.
Una vez hayáis introducido to-
dos los datos, aparecerá en panta-
lla la ficha completa que acabáis
de introducir. Para salir de aquí
pulsar cualquier tecla y el ordena-
dor volverá a pediros que pulséis
«A» para altas, y «B» para bajas.
«B»: Al pulsar B podéis dar de
baja una ficha, es decir, eliminarla.
Entonces el ordenador os pedirá
el número de la ficha que queréis
eliminar. Una vez hayáis introduci-
do el número, os preguntará si es-
táis seguros; si pulsáis «S» os pre-
guntará si queréis que reordene el
archivo (en el orden numérico); si
volvéis a pulsar «S» lo hará así y si
pulsáis «N» borrará la ficha, pero
dejará el número libre (podréis
volver a utilizarlo con la opción de
modificación). En este caso, el res-
to de las fichas seguirán teniendo
el número que tenían al principio.
(Esto es útil, por ejemplo, si habéis
colocado etiquetas a los libros con
los números que les correspon-
den).
Para salir del modo F1 : Altas y
Bajas, podéis pulsar F7 para vol-
ver al menú principal o cualquiera
de las teclas de función para reali-
zar la operación correspondiente.
Por ejemplo, si pulsáis F2 podéis
listar el archivo y si pulsáis F3, gra-
barlo.
F2: LISTAR ARCHIVO. Esta es
la opción que os permite realizar
más cosas. Al pulsar F2 aparece
en pantalla un segundo menú:
F1: Por orden alfabético.
F2: Alfabético, por títulos.
F3: Alfabético, por autores.
F4: Seleccionar ficha.
F5: Modificar ficha.
F6 y F8 quedan iguales que en el
menú principal.
En cualquiera de las opciones
F1, F2, F3 se lista el archivo com-
pleto; en el primer caso (F1 ) en or-
den numérico, en el segundo en
orden alfabético por títulos y en el
tercero en orden alfabético por au-
tores. En todos los casos aparece
una página con las primeras 20 fi-
chas de la ordenación. Para pasar
de página (avanzando o retroce-
diendo) utilizar las teclas del cur-
sor. (Cursor arriba y cursor abajo).
Estando en una de estas tres op-
ciones se puede pasar a otra de
ellas sin más que pulsar la tecla de
función correspondiente. Además
si pulsáis F4 podéis seleccionar
una ficha simplemente dando el
número. En este caso aparecerá
en la pantalla dando el número. En
este caso aparecerá en la pantalla
la ficha completa. Si en lugar de F4
pulsáis F5, también selecciona-
mos una ficha, pero ahora podéis
modificarla. El ordenador os pre-
guntará qué es lo que deseáis mo-
dificar y posteriormente os permiti-
rá hacerlo. Si habéis pulsado F5
por error, pulsar RETURN y no ha-
brá modificaciones.
Estando en las opciones F4 y F5
podéis volver a listar el archivo
pulsando F1 , F2 o F3 según os in-
terese.
Para volver al menú principal,
como ya hemos indicado, basta
pulsar F7.
F3: GRABAR ARCHIVO. Una
vez hayáis terminado de dar de al-
ta o baja las fichas correspondien-
tes, os interesa grabar en cinta
magnética el archivo completo.
Para ello debéis pulsar F3. El pro-
grama empieza poniendo todas
las fichas en orden numérico. A
continuación os preguntará si de-
seáis introducir información. Si
pulsáis «SI», esperará hasta que le
deis dicha información (por ejem-
plo el tipo de libros de que se trata
y la fecha) y pulséis «RETURN».
Entonces se grabará el archivo
completo en orden numérico.
Una vez terminada la grabación,
el programa os pide que rebobi-
néis la cinta hasta el principio del
archivo para comprobar que ha si-
do grabado correctamente. Si no
ha sido así, os lo indicará con un
mensaje y volverá a disponerse
para grabar. Si la comprobación
es correcta, vuelve al menú princi-
pal.
F4: RECUPERAR ARCHIVO.
Cuando queráis tomar un archivo
que está guardado en cinta, pul-
sad F4 a partir del menú principal.
De forma análoga a lo que ocurría
con F3, el programa os preguntará
si queréis información. Si pulsáis
SI, tomará la información de la cin-
ta y la presentará en pantalla.
Cuando se ha terminado de re-
cuperar todo el archivo, el progra-
ma vuelve al menú principal y está
listo para realizar cualquier opera-
ción: nuevas altas, modificacio-
nes, etc.
Tanto en las opciones del menú
principal como en las del menú de
listado del archivo pueden reali-
zarse tres interrupciones pulsan-
do las teclas F6, F7 y F8:
F6: MOTOR. Acciona el motor
de la grabadora, activándolo o de-
sactivándolo según el estado en
que esté.
F7: MENU. Pulsando F7 en
cualquier momento, el programa
se transfiere al menú principal.
F8: FIN. Al terminar de utilizar el
programa, podéis teclear CTRL
STOP o bien la tecla F8. En ambos
casos el programa se interrumpe,
la pantalla se limpia y se restable-
cen las teclas de función. También
se restablece la tecla CAPS LOCK
(mayúsculas) de forma que pue-
den escribirse minúsculas. (Como
podréis observar, pulsar CAPS
LOCK durante la ejecución del
programa no sirve para nada:
siempre está en mayúsculas).
Comentemos ahora, en gran-
des rasgos, lo que hace cada blo-
que del programa.
En la línea 60 se reserva memo-
ria para las variables alfanuménca
y para las rutinas en código má-
quina.
Las líneas 90 y 100 definen va-
riables enteras (I, J, K) y alfanumé-
ricas (A).
Entre las líneas 1 1 0 y 1 50 se al-
macena en memoria el DATA de
la línea 3470. La rutina en C/M así
definida se define en la línea 1 60 y
sirve para encender la luz de la te-
cla «CAPS LOCK». También se de-
fine (línea 170) una rutina del sis-
tema que servirá para restablecer
las teclas de función al interrumpir
el programa.
Entre las líneas 1 80 y 230 se d¡-
mensiona la variable A que con-
tendrá las fichas de la biblioteca;
se define la variable AE que con-
tiene los carácteres que se van a
admitir y los encabezamientos
(variable AC) que aparecerán en
la pantalla a la entrada de datos o
presentación de ficha.
En la línea 240 se activa la luz de
la tecla «CAPS LOCK», y mediante
el POKE de la línea 250 se hace
que sólo se admitan letras mayús-
culas. Las líneas siguientes son bi-
furcaciones en caso de que se
produzca STOP o ERROR.
A partir de la línea 330 y hasta la
línea 560, se tiene el bloque co-
rrespondiente al menú principal.
Cabe sólo señalar que con la línea
450 se escribe el mensaje "AR-
CHIVO COMPLETO" si se sobre-
pasa la dimensión de A o el espa-
cio de memoria asignado a varia-
bles alfanuméricas. Si se pulsa
una tecla que no sea de función,
aparece el mensaje de la línea
510. En la línea 340 se llama a la
subrutina (3240) que escribe en
las teclas de función las operacio-
nes que permiten realizar (con el
DATA de la línea 3480).
Entre las líneas 6 1 0 y 1 070 está
el subprograma que permite dar
fichas de alta y de baja. En el caso
de altas, se llama a la subrutina de
entradas (línea 3050 a 3 1 90). Esta
subrutina sólo admite los carácte-
res definidos en la variable AE
(INSTR de la linea 3080). Sólo ad-
mite los códigos de control 1 3 (RE-
TURN) para terminar la línea ac-
tual, y 8 (BACK STEP) que borra el
carácter anterior, para corregir. En
este caso se hace que la variable
A que almacena la línea actual
(líneas 3050 y 3 1 50), pierda el últi-
mo carácter (línea 3120) y, lógica-
mente, se borra el último carácter
en la pantalla (línea 3110). Si la
longitud de A llega a ser 78 (línea
3140) solóse admiten los códigos
8 y 13.
Una vez se ha dado de alta la fi-
cha completa, ésta se escribe en
la pantalla mediante la subrutina
de escritura de ficha (líneas 2640
a 2780) a la que se llama en la
línea 750.
Cuando se da de baja una ficha,
se muestra en la pantalla la ficha
correspondiente. El programa
permite (líneas 960 a 1060), elimi-
narla, reordenando el resto de las
fichas.
Las rutinas principales para el
listado están entre las líneas 1 120
y 1840. Las líneas 1120 y 1340
presentan un menú similar al prin-
cipal. Si se quiere un listado por
orden numérico se ejecutan las
líneas 1390 a 1420, si es por or-
den alfabético por títulos, las líneas
1430 a 1460, y si es por autores,
las líneas 1470 a 1490. En todos
los casos, si la variable IL no está
activada, se realiza una ordena-
ción de las fichas con la ordena-
ción SHELL-METZER (líneas 1520
a 1670). El bloque comprendido
entre las líneas 1 7 1 0 y 1 840 se en-
carga de hacer aparecer en la
pantalla la página actual. Cada
página tiene 20 líneas (variable Jl).
Sólo se admiten los códigos 30 y
31 (cursor) para pasar de página
hacia delante o hacia atrás. Sólo
se puede salir de este bloque pul-
sando una tecla de función.
Las líneas 1890 a 2310 permi-
ten grabar el archivo. Primero se
activa una bandera (variable AG
en línea 1890) que permite orde-
nar el archivo en orden numérico
LOS JUEGOS ELECTRONICOS
60 MSX
si no lo está ya (llamando a la su-
brutina de ordenación, línea
1400). Posteriormente se procede
a la grabación sin más. Al final de
la grabación se efectúa una com-
probación de que ésta es correcta
(líneas 2100 a 2310). Si no lo es,
aparece un mensaje (líneas 2260
a 2310) y vuelve a la línea 1890
para volver a grabar. En caso con-
trario, se vuelve al menú principal
(línea 2250).
La rutina de recuperación
(líneas 2360 a 2530) es similar a la
de grabación, con la única dife-
rencia de que no se realiza la
comprobación que se hacía allí.
Entre las líneas 2640 y 2780 es-
tá la rutina que permite presentar
una ficha en pantalla. Como el ar-
chivo puede estar ordenado alfa-
béticamente, las líneas 2690 y
2700 se encargan de buscar que
la ficha presentada tenga el núme-
ro (A(I.O)) que se desea. Si se lla-
ma a esta rutina pulsando F4 des-
de el menú 2, sólo se puede salir
de ella pulsando otra tecla de fun-
ción. Los subprogramas corres-
pondientes a altas y bajas y a mo-
dificaciones llaman a esta rutina.
La rutina de modificaciones co-
rresponde a las lineas 2830 a
3000 y llama en primer lugar a la
rutina de presentación de ficha
(linea 2850). La variable AM de la
línea 2880 contendrá las iniciales
(TAEC) de los parámetros que se
desea modificar. Esta variable se
comprueba en 2940 y por medio
de las líneas 2960 a 2980 se per-
mite su modificación. (En 2970 se
llama a la rutina de entrada de da-
tos).
Entre las líneas 3360 y 34 1 0 es-
tán las sentencias que se ejecuta-
rán al provocar una interrupción
del programa, pulsando «F8» o
«CTRL STOP». Con la llamada de
la línea 3360 se restablecen las te-
clas de función tal y como estaban
al conectar el ordenador. El POKE
de la línea 3390 hace que poda-
mos poner minúsculas al pulsar
«CAPS LOCK». Si después de inte-
rrumpir se pulsa COA/7" («F8»), el
control del programa vuelve a la
línea 240.
En 3420 se chequea si el error
producido es por desbordamien-
to. La línea 3440 activa el motor (al
pulsar «F6») y la línea 3460 vuelve
al menú principal, al pulsar «F7».
J. Antonio Feberero
10 ' ARCHIVO DE LIBROS
30 'Juan Antonio Feberero Castejón
40 'Versión 11.301185 - 6003 bytes
50 '
60 CLEAR 15000,59999!
70 SCREEN 0, ,0
80 WIDTH 39
90 DEFINT I ,J,N
100 DEFSTR A
110 RESTORE 3470
120 FOR 1=1 TO 6
130 READ A
140 POKE 59999' +1 ,VAL("&H"+A>
150 NEXT I
160 DEFUSR0=?/HEA60
170 DEFUSR1=&H3E
180 DIM A(200,4)
190 AE=CHR*<8) +" 1234567890ABCDEFGH
I JKLMNnOPQRSTUVWXYZ . , ; :'-=+\/
i
200 AC<1)=" TITULO "
210 AC(2)="AUT0R "
220 AC<3)="EDIT/LUGAR/AnO. .
230 AC(4)= M C0MENTARI0S "
240 U=USR0<0>
250 POKE &HFCAB,1
260 ON STOP GOSUB 3360
270
280
290
300
310
320
330
340
350
360
370
380
390
400
410
420
430
440
450
460
STOP ON
ON ERROR GOTO 3420
' MENU I
CLS
GOSUB 3240
LOCATE 11,3
PRINT "ARCHIVO DE
PRINT STRING* (39,1
LOCATE 8,6
PRINT "Fl : ALTAS
PRINT TAB (8) ;"F2 :
IVO"
PRINT TAB (8) ;"F3 :
IVO"
PRINT TAB (8) ;"F4 :
RCHIVO"
LOCATE ,15
PRINT " Pulsar
nción 1 a 10
alizar las operac
c or respond i en tes
IF IN=200 OR ER*=1
,21 :PRINT TAB (8) ;
COMPLETO ! ! ! »' ?ER%*
ON KEY GOSUB 610,1
LIBROS"
92)
Y BAJAS"
LISTAR ARCH
r «¿clfi ARCH
- RECUPERAR A
teclas de fu
para re
iones
ti
THEN LOCA
" i i i ARCHIVL
0
120,1890,236
470
480
490
500
510
520
530
540
550
560
570
580
590
600
610
620
630
640
650
660
670
680
690
700
710
720
730
740
750
760
770
780
790
800
810
820
830
840
850
860
870
880
890
900
910
920
930
940
950
960
970
0, ,3440,3460,3360
KEY(l) 0N:KEY<2) 0N:KEY(3) ON :
KEY (4) 0N:KEY(6) 0N:KEY(7) ON
:KEY<8) ON
IF INKEY*="" THEN 480
BEEP
LOCATE ,21
PRINT M i ¡PULSAR SOLO TECLAS DE
FUNCION! ! "
FOR 1=1 TO 1000
NEXT I
LOCATE ,21
PRINT SPACE*(33)
GOTO 480
4
' ALTAS Y BAJAS
CLS
IF IN=200 THEN 330
PRINT " < A >=ALTAS < B >=BA JAS 1
Pulsa una tecla"
W*=INKEY*:IF W$="" THEN 640
IF W*<>"A" THEN 790
CLS
IN=IN+1
A(IN,0)=STRÍ (IN)
FOR 1=1 TO 4
PRINT AC(I) ;"?"
GOSUB 3050
A<IN,I)=A
NEXT I
N=IN
THEN 760
THEN 640
DEL LIBRO NUMERO
GOSUB 2710
IF INKE Y$='
CLS
GOTO 610
if m<>»%»
CLS
INPUT"BAJA
" ;NF
GOSUB 2690
PRINT
PRINT
PRINT "¿DE ACUERDO. S/N^"
W*=INPUT*<1)
IF W$<>"S" THEN 610
PRINT "¿Deseas reordenación
mérica . . „S/N?"
Wt=INPUTt- (1)
IF W$="S" THEN 960
IF W$<>"N" THEN 890
FOR J=l TO 4
A(N,J)=""
NEXT J
GOTO 610
AG="GRAB"
GOSUB 1410
nu
980
990
1000
1010
1020
1030
1040
1050
1060
1070
1080
1090
1 100
1110
1120
1130
1140
1 150
1 160
1170
1 180
1 190
1200
1210
FOR I=NF TO IN-1
FOR J=l TO 4
A(I ,J)=A<I+1 ,J)
NEXT J
NEXT I
IN=IN-1
IL=4
GOSUB 1410
AG=" "
GOTO 610
* MENU 2
CLS
GOSUB 3260
LOCATE 11 ,3:PRINT"CLASIFICACI
ON:"
PRINT STRING* (39,192)
LOCATE 8,6
PRINT "Fl : NUMERICA"
"F2 : ALFABETICA
:"F3
"F4
'F5
ALFABETICA
SEELCCIONA
MODIFICAR
1230
teclas de
para
1240
1250
1260
1270
1280
1290
1300
1310
1320
1330
1340
1350
1360
1370
1380
1390
1400
1410
1420
PRINT TAB (8)
-TITULOS"
PRINT TAB (8)
-AUTORES"
PRINT TAB (8)
R FICHA"
PRINT TAB (8)
FICHA"
LOCATE ,15
PRINT " Pulsar
unción 1 a 10
ealizar las operaciones
correspondientes - "
ON KEY GOSUB 1390,1430,1470,2
640 ,2830 ,3440 ,3460 ,3360
KEY(l) 0N:KEY(2) 0N:KEY(3) ON
:KEY(4) 0N:KEY(5) 0N:KEY(6) 0
N :KEY (7) 0N:KEY(8) ON
IF I NKEY$= " " THEN 1260
BEEP
LOCATE ,21
PRINT "¡¡PULSAR SOLO TECLAS D
E FUNCION f ! "
FOR 1=1 TO 1000
NEXT I
LOCATE ,21
PRINT SPACE$<33)
GOTO 1260
'LISTADO
ON
KEY (1)
CLS
IF IL=0 THEN
GOTO 1500
1680 ELSE IL=0
LOS JUECOS ELECTRONICOS
62 MSX
1430
1440
1450
1460
1470
1480
1490
tÍ00
1510
1520
1530
1540
1 550
1560
1570
1580
1590
1600
1610
1620
1630
1640
1650
1660
1670
1680
1690
1700
1710
1720
1730
1740
1750
1760
1770
1780
1790
1800
1810
1820
1830
1840
1850
1860
1870
1880
1890
1900
1910
1920
1930
KEY (2) ON
CLS
IF IL=1 THEN 1680 ELSE IL=1
GOTO 1500
KEY (3) ON
CLS
IF IL=2 THEN 1680 ELSE IL=2
KEY (4) STOP
KEY (5) STOP
JP=1N
JP=JP\2
IF JP<1 THEN 1680
JN=1
JK=IN-JP
JM=JN
JH=JM+JP
IF IL=0 THEN IF VAL (A ( JM ,0) ) <
=VAL<A<JH,0) ) THEN 1660 ELSE
1610
IF A<JM,ILX=A(_7H 1 IL) THEN 16
60
FOR 1=0 TO 4
SWAP A(JM,I) ,A(JH,I)
NEXT I
JM=JM-.JP
IF JM<1 THEN 1660 ELSE 1580
JN=.JN+1
IF JN>JK THEN 1530 ELSE 1570
KEY (4) ON
KEY (5) ON
IF AG="GRAB" THEN RETURN
Jl = l
IF IL=0 THEN IM=1 ELSE IM=IL
FOR J=l TO IN
PRINT USING"### " ;VAL(A(J,0> )
5
PRINT LEFT*(A(J,IM) ,30)
IF J=IN THEN 1780
IF JK20 THEN J 1 =J 1 + 1 : GOTO 18
40
W$=INKEY$:IF W$="" THEN 1780
IF IN<=20 THEN 1780
IF ASC(W*)=31 AND JKIN THEN 1
830
IF ASC(W$)=30 AND J>20 THEN 3
=J-20-Jl :GOTO 1830
GOTO 1780
Jl=l :CLS
NEXT J
■ GRABACION
1940
1950
1960
1970
1980
1990
2000
2010
2020
2030
2040
2050
2060
2070
2080
2090
2100
2110
2120
2130
2140
2150
2160
2170
2180
2190
2200
2210
2220
2230
2240
2250
2260
2270
2280
B#l
LOCATE ,5
PRINT "¿Deseas grabar inform*
ción?"
W*=INPUT*<2)
IF W*="NO n THEN 2000
PRINT "Introduce in-f ormación"
LINE INPUT A
PRINT#1 ,A
PRINT#1 ,IN
FOR J=l TO IN
FOR 1=0 TO 4
PRINT#1 ,A ( J , I )
NEXT I
NEXT J
CLOSE#l
CLS
AG= M "
PRINT "Rebobina la cinta y pu
Isa RETURN. Voy a compro
bar la grabación."
IF INKEY*OCHR*< 13) THEN 21 i 0
PRINT "Comprobando ..."
OREN " CAS : L I BROS " FOR JNPUT AS
#1
LINE INPUT#1 ,AP
IF APOA THEN 2260
ÍNPÜT#Í ,IP
IF IPOIN THEN 2260
FOR J-i TO IN
FOR 1=0 TO 4
LINE INPUT#1 ,AP
IF APOA(J,I) THEN 2260
NEXT I
NEXT J
CLOSE#l
RETURN 330
PRINT
PRINT "
iii"
PRINT "
ARCHIVO MAL GRABADO
INTENTALO DE NUEVO.
AG="GRAB"
A=" "
GOSUB 2540
IF ILO0 THEN GOSUB 1400
OPEN^CAS^IBROS" FOR OUTPUT A
2290 PRINT " PULSA UNA TECLA"
2300 IF INKEY*="" THEN 2300
2310 GOTO 1890
2320 '
2330 ' RECUPERAC I ON
2340 ' ============
2350 '
2360 60SUB 2540
2370 OPEN"CAS:LIBROS" FOR INPUT AS
#1
2380 LOCATE, 5
2390 PRINT "¿Deseas recibir in-form
ación-?"
2400 W*= INPUT* (2)
2410 LINE INPUT#1 ,A
MSX 63
2420
243»
2440
2450
2460
2470
2480
2490
2500
2510
2520
2530
2540
2550
2560
2570
2580
2590
2600
2610
2620
2630
2640
2650
2660
2670
2680
2690
2700
2710
2720
2730
2740
2750
2760
2770
2780
2790
2800
2810
2820
2830
2840
2850
2860
2870
2880
2890
2900
2910
2920
2930
2940
,1)
IF W$="NO" THEN 2440
PRINT A
INPUT#1 ,IN
FÜR J=l Tü IN
IF E0F(1)=-1 THEN 2510
FOR 1=0 TO 4
LINE INPUT#1,A<J,
NEXT I
NEXT J
CLOSE#l
IL=0
RETURN 330
CLS
PRINT "Prepara la grabadora"
PRINT "Pulsa C RETURN 3 "
W$=INKEY$ :IF W*=" " THEN 2570
IF ASC(W*>=13 THEN RETURN
GOTO 2570
'FICHA
LOCATE 0,22
INPUT "Pulsa nfi + RETURN" ;NF
GOSUB 2690
IF INKEYS=" " THEN 2670
RETURN
FOR N=l 7 0 IN
IF VAL ( A (N ,0) ) < >NF THEN NEXT
N
CLS
PRINT "Nü :" ;A(N,0)
FOR 1=1 TO 4
PRINT
PRINT AC(I)
PRINT A(N,I)
NEXT I
RETURN
'MODIFICACIONES
LOCATE0,21
INPUT "Pulsa nfl + RETURN" ;NF
GOSUB 2690
PRINT
AM= " "
INPUT "Pulsa inicial (es) de 1
o que deseas modificar <T
AEC) sin comas + RETURN ";
AM
IF LEN(AM><4 THEN AM=AM+ 11 •• :G
OTO 2890
CLS
GOSUB 2690
PRINT
FOR NM=1 TO 4
NI=INSTR < "TAEC" ,MID* (AM ,NM , 1 )
2950
2960
2970
2980
2990
3000
3010
3020
3030
3040
3050
3060
3070
3080
3090
3100
3110
3120
3130
3140
3150
3160
3170
3180
3190
3200
3210
3220
3230
3240
3250
3260
3270
3280
3290
3300
3310
3320
3330
3340
3350
3360
3370
3380
3390
3400
3410
3420
3430
3440
3450
3460
3470
34S0
3490
)
IF NI=0 THEN 2990
PRINT AC(NI) ;■«?"
GOSUB 3050
A(N,NI)=A
NEXT NM
GOTO 2660
' ENTRADAS
A="" : LOCATE , ,1
W*=INKEY*:IF W*="" THEN 3060
IF W*=CHR*<13> THEN 3180
IF INSTR(AE,W*)=0 THEN 3060
IF W$OCHR$<8> THEN 3140.
IF LEN(A)=0 THEN 3060
PRINT W*;" " ;W*;
A=LEFTÍ (A,LEN(A)-1)
GOTO 3060
IF LENCA) >«78 THEN 3060
A=A+W*
PRINT W$;
GOTO 3060
LOCATE0,CSRLIN+1 ,0
RETURN
'De-f. teclas de función
RESTORE 3480
GOTO 3270
RESTORE 3490
FOR 1=1 TO 10
READ A
KEY I ,A
NEXT I
RETURN
* Interrupc iones
U=USR1 (0)
CLS
LOCATE ,,0
POKE ?<HFCAB,255
STOP
GOTO 240
IF ERR=14 THEN ER"¿ = 1
RESUME 330
MOTOR
RETURN
RETURN 330
DATA 3E ,00 ,CD ,32 ,01 ,C9
DATA Alt/Baj ,List A. ,Grab A. ,
Rec A . , , Motor ,Menú ,Fin , ,
DATA Num . ^Títulos , Autores ,Sel
ecc ,Mod if . , Motor ,Menú ,Fin , , '
LOS JUEGOS ELECTRONICOS
64 MSX
■
• INTERCAMBIO juegos de
cartucho. Interesados escribir
a: Juan José Ritoré. García de
Paredes, 19. 06006 Badajoz.
• CAMBIO/VENDO progra-
mas. Escribir a: Luis A. de la
Fuente. Gran Capitán, 3-5 2.°
Derecha. 37005 Salamanca.
• VENDO ordenador SVI-328
con 605 Expander + progra-
mas (Wordstar, Turbo Pascal,
Cobol, Forth, Fortran 80 y jue-
gos) + cable Centronics. Todo
por 70.000 ptas. (o mandar
ofertas). Escribir a: Salvador
Martínez. Peñalara, 23, 2.° A.
Tres Cantos (Madrid).
• INTERCAMBIO programas.
Escribir a: Javier Cabrera Ló-
pez, Z.R. Los Angeles, 1, 4.° A.
Estepona (Málaga).
• CAMBIO/VENDO progra-
mas para MSX. Escribir a: Mi-
guel Moreno. Cataluña, 48. El
Prat de Llobregat. 08820 Bar-
celona.
• VENDO enciclopedia de la
Informática BASIC (Ed. Fo-
rum), 6 tomos BASIC encua-
dernados, más 3 tomos BASIC
Advanced. Todo al 60% del va-
lor real. Impecable estado. Es-
cribir a: Jesús Blanch. Central
Telex Telégrafos. Plaza País
Valenciano. 46002 Valencia.
• VENDO Spectravideo SV-
328, cassette y revistas, por
40.000 ptas. Llamar a Montse
Sala al Tel.: (93) 427 39 50.
• CAMBIO/VENDO toda clase
de programas. Escribir a:
Francisco Tomás Sánchez
Marín. Río Segura, 11. 30600
Archena (Murcia).
• BUSCO la cinta-programa
de la Tableta Gráfica del Spec-
travideo SVI-105. Escribir a:
Carlos Martínez Martínez. Ca-
llejón del Moro, 1. Huete
(Cuenca).
• VENDO ordenador Spectra-
video 729 MSX nuevo. Incluyo
Base de Datos, programas y li-
bros. Todo por 50.000 ptas.
Llamar a Francisco Gutiérrez
Soto al Tel.: (91) 666 24 24.
• DESEO contactar con usua-
rios MSX y con toda clase de
clubs para intercambiar pro-
gramas. Interesados escribir
a: Daniel Rincón Prada. Paseo
San Raimundo, 41. Fitero (Na-
varra).
• DESEARIA contactar con
usuarios del MSX. Escribir o
telefonerar a: Angel Ramón
Pérez Corzo. García Lorca, s/
n. Arroyo de San Serván (Bada-
joz). Tel.: (924) 34 2¿ .8.
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Todos los anuncios (compras, ventas, cambios o comunicaciones de clubs de usuarios, etc.) que van en esta sección.
' deben tener un máximo de cuarenta palabras Con el fin de facilitar la transcripción de los anuncios hemos recuadrado
I cuarenta espacios para que en cada uno vaya una palabra Después, recortar y mandar a
ANUNCIOS GRATUITOS
C/ Bravo Murillo, 377. 5 o A
28020 MADRID
]
L
Rincón
PUBLICACIONES SOBRE
PROGRAMAS DE
APLICACION
Soy propietario de un Toshiba
HX-1 0 y me dirijo a ustedes con el
fin de que me informen sobre li-
bros y publicaciones sobre pro-
gramas de contabilidad, archivos,
facturación, etc.
J. Ernesto Prieto
Vigo
No existe mucha bibliografía so-
bre programas de gestión y espe-
cialmente dedicada al estándar
MSX. En realidad, lo poco que hay
en el mercado lo comercializan
tres editoriales muy introducidas
en este campo que son: Anaya
Multimedia, Paraninfo y Ra-Ma.
Anaya tiene un amplio abanico
de posibilidades, que incluso llega
a tocar temas tan específicos co-
mo los referentes al IBM PC, pero
dudamos que haya algún libro es-
pecífico sobre programas de ges-
tión para MSX. En cuanto a Para-
ninfo y Ra-Ma, no estamos muy
seguros de que hayan publicado
algo referente al tema. De cual-
quier manera, Ra-Ma que suele
publicar libros muy interesantes
(aunque los buenos están en in-
glés) puede tener el libro que bus-
cas.
Las direcciones de las tres edi-
toriales son las que a continuación
te indicamos. Ellos, pueden orien-
tarte mucho mejor, ya que están
en constant renovación. En los ca-
tálogos que publican (no sabe-
mos si mensual o bimensual) apa-
recen las últimas novedades, tanto
en Inglaterra como en nuestro
país.
Ra-Ma
Ctra. de Canillas, 144
28043 Madrid
Anaya Multimedia
Villafranca, 22
Tel. 245 82 05
28028 Madrid
jdel lector.
Paraninfo, S.A.
Magallanes, 25
Tel. 446 33 50
28015 Madrid
EL SIMBOLO «#»
Me dirijo a ustedes para pla-
tearles una simple y corta cues-
tión. ¿Cuál es el significado en el
MSX del signo «#»? ya que el BA-
SIC lo interpreta igual que otros
caracteres.
Xavier Casajuana
Barcelona
El símbolo no tiene ningún
significado especial en el BASIC
MSX. Simplemente es uno de los
caracteres que no son interpretados
por el BASIC, por lo que no produce
un error cuando se teclea en modo
directo y se pulsa la tecla RETURN.
CONTROLAR LA IMPRESORA
Tengo un Spectravídeo 728 y
una impresora Star SQ-10, estoy
intentando realizar un programa
para escribir textos y me encuen-
tro ante el problema de no saber
cuándo la impresora se encuentra
«ON LINE», es decir, preparada
para recibir un carácter. Agrade-
cería que me indicasen cómo
puedo comprobar si la impresora
está lista para recibir ün carácter.
Joaquín S. Maza
Las Palmas de Gran Canaria
Aunque el BASIC no dispone de
una función que permita comprobar
el estado de la impresora, en el
BIOS (rutinas utilizadas por el siste-
ma operativo) existe una rutina que
permite comprobar si la impresora
está lista para recibir un carácter.
Esta rutina empieza en la direc-
ción AB hexadecimal y puede ser
llamada desde un pequeño progra-
ma en código máquina. Al retornar
esta rutina, devolverá un 255 en el
acumulador y un 0 en el flag Z si la
impresora está preparada, en caso
contrario, devolverá un 0 en el acu-
mulador y un 1 en el flag Z.
MAPA DE MEMORIA Y
VARIABLES DEL SISTEMA
Soy un asiduo lector de vuestra
revista. Poseo un ordenador
Spectravídeo 728 y aunque mi afi-
ción ha estado siempre enfocada
al terreno de las aplicaciones, últi-
mamente estoy verdaderamente
interesado en programar vídeo
juegos, pero mis posibilidades se
ven ampliamente mermadas, ya
que al no disponer de informa-
ción sobre el sistema de pagina-
ción de memoria, no puedo alma-
cenar una pantalla en SCREEN 2
directamente. Agradecería que
me indicasen dónde puedo con-
seguir una lista de las variables
del sistema y cómo almacenar di-
cha pantalla.
Francisco Martínez
Cádiz
Anaya Multimedia y Ferré Moret
son las dos editoriales que publi-
can los libros más prácticos del
mercado. No tienen mucha paja y
van directamente a las aplicacio-
nes interesantes (como los de Fe-
rré Moret).
En cuanto a la información que
necesites sobre las variables del
sistema, esta la hallarás en cual-
quiera de los libros siguientes:
-MSX, Guía del programador y
manual de referencia (Ed. Anaya
Multimedia).
—MSX, lenguaje máquina (Ed. Fe-
rré Moret).
—MSX. Gráficos y sonidoi (Ed. Fe-
rré Moret).
Salvar pantallas directamente no
es posible, ya que la VRAM no está
paginada como el resto de la me-
moria. Una buena solución es utili-
zar las rutinas del BIOS para trasla-
dar la memoria de pantalla a una zo-
na de la RAM y grabarla como códi-
go máquina.
para
estudian**;
iodeam
se
/wfto.
2.990
ptas-
estadística^»
. OS (sistema opei
fc^^nt. I -
Duración apr«
"^ lCa) " vo Mgebtáico)
M cmot.a ilcu \.,scn
Conversones ^ mal .oc, a >
binario. n<- x
1 94 función» Y , Vcu \o en
Convets.o^^!na^-» 1
binan 0 -",
WjBT 5,590^
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MP-13055 Cartucho de tinta de cuatro colores
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y 4.956 cpm al 10%.
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usuario, (del 32 al 127).
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byte.
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P.V.P. 57.500 Pts.
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SP-80010 Interface serial.
SP-CS Introductor automático de documentos.
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SP 1000 CPC Compatible con los ordenadores AMSTRAD.
SP 1000 I Compatible con IBM-PC.
Periféricos
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